MEDIUM

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    -Immagine:

    -Nome reale: Margareth Jacqueline Adelaide Mesmeride Catherine Antoinette Cavendish
    -Nome in codice: ufficialmente nessuno, ma molti la chiamano "Medium"
    -Sesso: Femmina
    -Allineamento: Neutrale
    -Alleati: Nessuno
    -punti exp: 52
    -Lv: 6
    -Descrizione:
    I Famigli sono antichi spiriti protettori presenti dall' alba dei tempi. Molte persone hanno un Famiglio al loro fianco senza neppure saperlo. Le persone dall' animo più sensibile riescono a percepire strane sensazioni passando vicino ai Famigli, ma non riescono a concepirne la causa. Solo pochi esseri umani sono in grado di conoscere la vera forma di questi spiriti, di poter capire la loro lingua, di poter comunicare con loro. Ancor meno riescono a stringere un rapporto solido con i Famigli e a farsi possedere da loro. Queste persone sono chiamate, nel primo caso, "Esper", nel secondo "Medium".

    Margareth Jacqueline Adelaide Mesmeride Catherine Antoinette nasce 17 anni fa nella nobile ed antica famiglia inglese dei Cavendish. Essa è composta per lo più da Esper e Medium e i bambini sono educati sin da piccoli, oltre che al Galateo, al corretto approccio con i loro Famigli e con ogni altro spirito. Anche Margareth è una Medium ed ha ricevuto lo stesso tipo di educazione valido per tutti gli altri giovani. Ma la ricchezza invidiabile e i modi seri ed altisonanti dei Cavendish la facevano sentire fuori posto. Con la scusa di studiare in una delle più prestigiose scuole di New York, all' età di 15 anni Margareth ottiene il permesso dalla famiglia di trasferirsi nella città. Il suo vero intento, in realtà, è aiutare quanto possibile gli spiriti dei defunti, azione severamente vietata dai Cavendish.

    Nel GDR:

    Recandosi all' appuntamento con un cliente incontra un demone di nome Arlecchino, che tuttavia scompare poco dopo essersi presentato.
    Tornata a Villa Cavendish, riceve la visita della cugina Arabelle, che la informa della decisione di loro zio di inserirsi nella rete mafiosa di tutto il mondo per aumentare le ricchezze della famiglia. Margareth ha ricevuto perciò l' incarico di contattare i maggiori esponenti del crimine newyorkese e di instituire con loro accordi finanziari di vario tipo. Il suo primo "lavoro" consiste nel recuperare con gli interessi i soldi di un vecchio debito con il gruppo mafioso Francucci. Nonostante la scarsa collaborazione da parte dell' associazione, riesce a trafugare la valigetta contenente il denaro. Viene poi soccorsa da Marijuanaman con cui conversa amabilmente finchè questi le chiede di rivelargli la posizione dei mafiosi. Margareth si rifiuta e comincia un inseguimento che si concluderà con la fuga della giovane.
    Recatasi nel Queens in cerca dello spirito di una suora cui aveva promesso la pace eterna, si imbatte in una discussione tra Animorph e Venom. Sopraggiunge l' eroe Lighting Lad al quale Margareth si presenta. Vengono raggiunti poi dai due criminali ed ingaggiano una battaglia contro il mostro nero. Animorph si vede costretto a fuggire, mentre Margareth e Lightning Lad, non senza difficoltà, riescono a prevalere su Venom. La ragazza infine riesce a contattare il fantasma della monaca e a mantenere la sua promessa.
    Una volta pronta per tornare a casa, viene prelevata dai timebrokers, che la invitano ad aiutarli ad eliminare una minaccia multidimensionale. Margareth, nonostante la sorpresa iniziale, viene perciò mandata su Terra 501 insieme a Dane Withman, alias Proctor, dove Miami è stata distrutta da una gigantesca onda anomala. Il loro compito è riportare su Terra 725 Antoine Rugelli, lo spirito di un Medium defunto. Grazie ai fantasmi Margareth riesce facilmente a trovarlo, ma i due Exiles vengono prima attaccati da uno degli Iron Man di quell' universo ed hanno persino la visione di un drago. Tornati alla carica, il Medium dallo strambo carattere inizialmente è restio a collaborare. Durante una ricerca extracorporea, Tyto prende il controllo del corpo di Margareth e va in cerca di Proctor. Nel frattempo, la ragazza riesce a convincere Rugelli a tornare su Terra 725. Una volta trovato Withman, il Barbagianni lo riconduce dallo spirito di Margareth, non prima però di informarlo di essere a conoscenza dei suoi piani, dicendogli che avrebbe impedito con ogni mezzo al Cavaliere di sfruttare Margareth per portarli a compimento. Spirito e corpo si riuniscono, la missione e compiuta, e Margareth può tornare a casa. Non prima, però, di rendersi conto che è diventata a tutti gli effetti un' Exile.
    Una volta tornata su Terra 725, viene contattata da Ottavio e Quattordici, due Medium molto potenti che la informano di essere a conoscenza del suo operato e affermano di essere venuti, sotto comando del Capofamiglia, a prelevarla per portarla nelle prigioni della villa. Margareth si rifiuta di seguirli ed intraprende uno scontro prima con Ottavio, che viene però distratto da qualcosa e lascia perdere, e poi con Quattordici. Il membro dei Tredici si rivela un osso molto più duro di quel che possa sembrare e riesce quasi ad uccidere Margareth. Questa però riesce, con uno sforzo finale, a recuperare le forze e a ribaltare le sorti dello scontro, dando prova di poteri che non credeva di possedere.
    I Cavendish, per fingere delle scuse, le mandano un invito a teatro. La serata non è certo delle più tranquille: prima un ragazzino cerca di farsi esplodere, poi una mutante fa strage di innocenti. Margareth si ritrova a scontrarsi con lei, uscendone vincitrice per pochissimo grazie all' intervento del detective Sandow e di uno spirito, Sir Pursvick, guardiano del teatro ucciso proprio dalla mutante.
    Dopo un periodo di riabilitazione, e dopo aver scoperto che Pursvick è diventato un Famiglio, Margareth viene contattata da un suo parente e vecchia fiamma, Tredici, che la informa del piano ordito da Sei ai danni del Capofamiglia. Questi infatti vuole utilizzare una vecchia legge dei Cavendish (Spirit Revolution) per prendere il posto del vecchio sul trono della famiglia. La avverte inoltre dei rischi che ciò comporterebbe: questo cambiamento la metterebbe in pericolo di vita. Nel frattempo, in Inghilterra, si svolge lo scontro tra Sei, Quattordici, Dodici contro Gontrand e Ludovik: combattimento che lascia gravi segni nella villa e vede il vecchio Capofamiglia sconfitto. Con un annuncio mondiale, Sei si proclama nuovo Capofamiglia nel giorno di Ognissanti.
    Ripreso, a dispetto dei rischi, il suo lavoro di Medium, Margareth soccorre uno scienziato (Stanley Perry) vittima di aggressione da parte di alcuni ragazzini. Si ritrova poi a scontrarsi con lui e il suo robot quando, per salvare un ospedale da un' infermiera posseduta, lo stesso spirito prende il controllo del suo corpo. Fortunatamente, la ragazza interviene prima che il fantasma possa uccidere il ricercatore, senza tuttavia riuscire ad eliminare l' anima malvagia. Tyto le induce il sospetto che quel fantasma possa essere stato inviato da Sei.

    -Poteri:
    Margareth, in quanto Medium, può vedere e comunicare con qualsiasi tipo di spirito o fantasma, sia esso umano, alieno, demoniaco, angelico, bestiale o animale.
    Ella può inoltre, se consenziente, essere posseduta dagli spiriti, acquisendo la loro coscienza e conoscenza, ma non i loro eventuali poteri posseduti in vita.
    Inoltre, grazie all' influenza di un Famiglio, può creare una Proiezione Astrale di sè stessa. Entrando in trance, può far uscire la sua energia spirituale ed inviarla in un qualsiasi posto a sua scelta, rimanendo immateriale per tutto il tempo. Non può nuocere in questa forma, poichè il Famiglio rimane con il corpo in carne ed ossa. Infine, grazie al contatto diretto che ha con gli spiriti del passato, Margareth ha sviluppato la psicometria, ovvero la capacità di ricostruire la storia di un oggetto solo toccandolo.

    -I Famigli:
    I Famigli sono antichi spiriti protettori presenti dall' alba dei tempi. Essi, per adempiere al loro compito di protettori, possiedono poteri sovrannaturali di varia natura. Margareth possiede diversi Famigli, molti dei quali deve tuttavia ancora imparare a controllare.
    Essere un Medium comporta il vantaggio di poter acquisire i poteri di un Famiglio finchè questo è attivo al proprio fianco e acconsente a cedere le sue abilità al Medium. Questa capacità tuttavia consuma, a seconda del Famiglio, una quantità di energia spirituale che, in casi estremi, comporta un rischio mortale per il Medium.

    Può evocare solo un Famgilio per volta. (2 da liv.7 e 3 da liv.15)

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    Matatabi, Il Gatto
    Matatabi è l'antico spirito di un gatto, divenuto Famiglio millenni or sono. Le sue prime apparizioni documentate si trovano in Giappone, in cui veniva venerato come un potente spirito ponte tra il mondo umano e quello dei defunti, protettore delle anime e custode delle fiamme.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Lieve controllo dei fuochi fatui, particolari fiammelle blu in grado di passare oltre gli oggetti materiali e con una lieve resistenza all' acqua (diventa medio a liv.7 e alto a liv.11)
    -Agilità e furtività sovrumane (trasmissibili)
    -Equilibrio perfetto (trasmissibile)
    -Atterra sempre in piedi, da qualsiasi altezza cada (trasmissibile)
    -Ipnosi: se la vittima incrocia lo sguardo con Margareth mentre questa possiede i poteri di Matatabi, cadrà succube della volontà della ragazza ed obbedirà ad ogni suo ordine. Il controllo è totale su ogni Comprimario e su ogni PNG "giocante" con livello inferiore di 2 rispetto a Margareth (5->3, 6->4, ecc.)

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    Tyto, il Barbagianni
    Molto più giovane di Matatabi, in quanto la sua prima apparizione avvenne in un paesino rurale in Germania, nella prima metà del 1500. Successive leggende gli attribuiscono il titolo di "Saggio Veggente", si credeva che potesse prevedere il futuro dei nascituri e che avesse enormi poteri curativi. Nei miti era solito accompagnare vecchi stregoni.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Volo (trasmissibile come semplice levitazione, si possono raggiungere massimo i 10m d' altezza)
    -Vaga preveggenza (Simboli, immagini, suoni, mai nulla di concreto)
    -Scurovisione
    -Lettura mentale consenziente (trasmissibile da liv.7)





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    Elaphus, il Cervo
    La prima comparsa coincide con il primo giorno di San Patrizio, nel 432, e venne venerato negli anni seguenti da molti druidi. Il suo culto venne tuttavia ostacolato dai Cristiani e spazzato via definitivamente nel 504. La vendetta del Nobile Cervo (questo era il suo appellativo) fu terribile: in quell' anno morirono più di 10'000 rappresentanti del clero, stroncati da una malattia inspiegabile.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Carisma: non si può mentire dinnanzi al Cervo. Egli non controlla le menti altrui, ma impedisce agli altri di mentire e, in caso non vi riesca, scopre immediatamente una menzogna. Quest' abilità gli conferisce perciò anche una notevole resistenza alle illusioni. (trasmissibile)
    -Capacità curative: tramite il tocco dell' indice sulla fronte, è possibile guarire dolori e mali di tutti i tipi e di alleviare le fatiche. Non si è tuttavia in grado di guarire le ferite "carnali".
    -Maledizione: semplicemente attraverso lo sguardo, si è in grado di gettare ogni tipo di malattia, esistente o meno, su un numero prescelto di vittime, pressocchè illimitato. (trasmissibile, utilizzabile solo su Comprimari)
    -Lieve aerocinesi (diventa media a liv.9)

    sirena3
    Edward Pursvick, La Guardia
    Famiglio recentissimo, derivante dal fantasma di una guardia accorso in aiuto di Margareth per salvare la sua famiglia. Il Convivio Spirituale lo ha elevato a Famiglio protettore dei teatri per il suo coraggio e spirito di sacrificio.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Plurilinguismo [francese, italiano, inglese, tedesco] (trasmissibile)
    -Donazione d' emergenza: rigenera il 33% dell' energia spirituale del Medium una volta per avventura, dopodichè scompare [50% a liv.13] (trasmissibile da liv.9)























    Liv.7
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    Sun Wukong, la Scimmia
    Leggendario Re delle Scimmie della mitologia cinese, è uno dei Famigli più antichi, ciononostante molto immaturo. Capriccioso, dispettoso, molto difficile da controllare, riesce ad avere una grande influenza sul proprio Medium. Di principio non è malvagio, ma ama rubare tutto ciò per cui prova interesse.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Totale controllo sui Primati (e perciò anche sugli esseri umani (Solo PNG giocanti e Comprimari, i primi di almeno 2 livelli inferiori) (trasmissibile, ma non corrisponde alla volontà del Medium)
    -Agilità, resistenza e capacità di salto sovrumane (trasmissibile)
    -Allungamento degli arti superiori fino a 10m (trasmissibile)
    -Visione Spirituale: permette di riconoscere l' energia spirituale di una persona, riconoscendola in grado di trasformazione e riuscendo a distinguerla tra buona e cattiva. Non ha limiti materiali. Il campo visivo è quello di un normale essere umano, ma può vedere attraverso gli oggetti solidi (trasmissibile da liv.9)
    -Mutaforma: può trasformarsi in qualsiasi animale, persona o oggetto. Deve però almeno averlo visto una volta. (trasmissibile da liv.9)

    Liv.9
    sirena3
    Selene, la Sirena
    Primo Famiglio non animale. Le sirene sono presenti nelle leggende di mezzo mondo e sono tuttora vive nelle credenze popolari. Molti sono gli avvistamenti di sirene al giorno d' oggi. Esse infatti sono gli unici Famigli a rendersi spesso visibili agli umani.
    -Invisibilità selettiva (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Illusioni: attraverso il dolce e melodico canto, si acquisisce una fallace manipolazione della realtà che permette di creare illusioni che coinvolgono tutti i 5 sensi. (trasmissibile)
    -Respirazione subacquea (trasmissibile)
    -Media idrocinesi e lieve criocinesi (trasmissibile)
    -Canto degli Abissi: il dolce e melodico canto è forse la caratteristica più famosa delle sirene. Grazie a questo potere, il Medium è in grado di far cadere gli esseri di sesso maschile in uno stato di afrodisiaca trance, assoggettandolo alla propria volontà ma non permettendo di controllarne le azioni. (trasmissibile, funziona solo su pg e PNG maschi)
    -Velocità sovrumana in acqua (trasmissibile)
    -Canto curativo: sempre tramite il canto, è possibile attenuare il senso di dolore e fatica. Se ascoltato a lungo (3 turni) il canto riesce anche a guarire ferite lievi. (trasmissibile da liv.11)

    Liv.11
    sirena3
    Beemelliach, L' Ape
    Un animale totem non molto famoso, se non presso i nativi americani, veniva tuttavia venerato in una piccola isola caraibica. Scomparve verso il III secolo a.C., inorridita dai molteplici sacrifici che le venivano offerti ogni anno.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Volo (trasmissibile come semplice levitazione, si possono raggiungere massimo i 10m d' altezza)
    -Udito finissimo (percepisce gli ultrasuoni) (trasmissibile)
    -Secrezione di una sostanza estremamente appiccicosa, tanto da rendere assai difficili i movimenti (trasmissibile)
    -Secrezione di una sostanza simil-cera, molto malleabile. Dopo pochi secondi a contatto con l' aria si solidifica, perdendo malleabilità ma guadagnando in resistenza (trasmissibile)
    -Pungiglioni: permette di "sparare" da ogni parte del corpo pungiglioni contenenti un veleno che attacca le piastrine, rallentando notevolmente la coagulazione (trasmissibile)
    -Superforza 200kg (trasmissibile)
    -Manipolazione dei ferormoni* (trasmissibile)

    Liv.15
    L' affinità di Margareth con i propri Famigli è talmente grande che ora è capace di diventare un "Avatar" dei Famigli stessi, prendendone la forma ed acquisendone le capacità (ovviamente solo quelle trasmissibili).

    Matatabi - Gatto
    Altezza: 3m
    Il corpo (a forma di gatto) è totalmente composto di fuochi fatui con una buona resistenza all' acqua e perciò se attaccato si rigenera. L' unica parte "danneggiabile" è il petto, dove si trova il corpo di Margareth.
    Si hanno tutti i poteri del Gatto al massimo della potenza e si aggiunge quest' abilità:
    Illusione degli Spiriti Infuocati: controllando i fantasmi intorno a sè, il Medium/Gatto fa in modo che questi penetrino nel corpo del bersaglio provocando enorme sofferenza al corpo (ma non ferite materiali)

    Elaphus - Cervo
    Altezza: 4m
    Il corpo (a forma di cervo) è resistente ma estremamente leggero. Questo permette di spiccare salti estremi sia in lunghezza che in larghezza.
    Si hanno tutti i poteri del Cervo al massimo della potenza e si aggiunge quest' abilità:
    Eterna Primavera: rimanendo immobili e concentrando la propria energia spirituale, si è in grado di controllare qualsiasi tipo di pianta nel raggio di 20m.

    Tyto - Gufo
    Altezza: 3m
    La testa può ruotare di 360°.
    Si acquisisce una media aerocinesi.
    Si hanno tutti i poteri del Gufo al massimo della potenza e si aggiunge quest' abilità:
    Onniscenza: guardando una persona negli occhi, è possibile conoscere tutto di lei, anche il futuro. (Ovviamente solo per roling, non lo userò per sapere le prossime mosse del mio avversario)

    Sun Wukong - Scimmia
    Altezza: 7m
    Il corpo (a forma di gorilal) si tonifica al punto da acquisire una forza strepitosa (10 tons). La pelle, inoltre, diventa dura come l' acciaio.
    Si hanno tutti i poteri della Scimmia al massimo della potenza e si aggiunge quest' abilità:
    Grande Santo Pari del Cielo: accumulando una notevole quantità di energia spirituale, il Medium/Scimmia è in grado di emettere un potente raggio in grado, a piena potenza, di radere al suolo un' intera metropoli. Margareth tuttavia, essendo normalmente contraria alla violenza, tende a trattenere la pericolosità del colpo diminuendone la potenza.

    Selene - Sirena
    Altezza: 3m
    Fattore Rigenerante medio in acqua. Levitazione sulla terra.
    Si hanno tutti i poteri della Sirena al massimo della potenza e si aggiunge quest' abilità:
    Bellezza ipnotica: finchè il Medium rimane in questa forma, chiunque lo guardi cade in uno stato di infatuazione che impedisce alle vittime di attaccare il Medium/Sirena (solo su pg/PNG di sesso opposto e di livello inferiore di almeno 3 livelli: 15->12, 14->11...)


    -Equipaggiamento:
    Tallus


    *
    I feromoni vengono distinti generalmente in tre classi a seconda dell’effetto provocato:

    1.feromoni traccianti (trace) che, rilasciati da un individuo, vengono seguiti da elementi appartenenti alla stessa specie come una traccia.
    2.feromoni di allarme (alarm) che vengono emessi in situazioni di pericolo, inducendo un maggiore stato di vigilanza in quanti li captano.
    3.feromoni liberatori o di segnalazione (releaser) che scatenano comportamenti di aggressione o di accoppiamento nell'animale che li capta.

    1.I ferormoni traccianti possono essere utilizzati per, appunto, "tracciare" un essere vivente, rendendolo individuabile da altri individui se appartenenti alla stessa specie. Solo Margareth conoscerà più o meno precisamente la posizione del "tracciato" (se umano), gli altri individui percepiranno una sensazione di familiarità alla sua vista, ma nulla di più. Possono inoltre, in caso di pericolo, essere prodotti in massa da Margareth per esplicitare la sua posizione ad alleati nel raggio di diversi metri.
    2.I ferormoni di allarme vengono usati più di frequente sugli alleati, per far sì che entrino in uno stato di allerta, aumentando la possibilità di percepire in tempo un pericolo. In alcuni e rari casi, è possibile persino risvegliare o aiutare il risveglio da sonno catalessi o da controllo mentale, a patto che questo non sia troppo potente.
    3.I ferormoni liberatori (tra i quali ritroviamo i ferormoni sessuali) permettono un lievissimo controllo sulla mente del bersaglio. Esso non sarà piegato alla volontà del Medium, ma subirà un' influenza comportamentale da parte di quest' ultimo che lo porterà ad essere ben disposto o meno nei suoi confronti. Agendo inoltre sulla sfera emotiva, è possibile indurre stati di lieve rabbia, rilassamento, attrazione, repulsione o quant' altro. E' tuttavia possibile (per quanto improbabile) che, data la complessità della mente e dell' animo umano, l' effetto non sia quello voluto dal Medium.

    Gli effetti dei ferormoni dei casi 2 e 3 sono comunque a discrezione degli utenti possessori dei pg/PNG bersaglio.


    Edited by »Ghost. - 3/1/2013, 13:37
     
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  2. PØG
     
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    allora, prima di tutto ti ho modificato un attimo la forma della scheda, ricordate che lo scheletro dev'essere copiato fedelmente. Vorrei un attimo avere delucidazione su come il PG usa il famiglio in combattimento e se per "PNG normale" intendi i Comprimari (come i civili per strada, fai riferimento al topic Glossario Personaggi)... I Famigli rispondono ai suoi ordini? nuociono materialmente? mi sembra un PG progettato più per interazione che per scontro (ottima cosa, almeno dal mio punto di vista) ma prima di approvare vorrei vedere un attimo come intendi usarlo. PS se ce la fai dacci adesso una progressione nei livelli dei famigli che sbloccherai, così ne discutiamo subito.
     
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  3. »Ghost.
     
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    Anzitutto, scusa per la scheda, avevo letto di doverla copiare papale papale ma pensavo di poter aggiungere quel "Note" ^^
    Per "PNG normale" intendevo i Comprimari, sì, ma non sapevo si chiamassero così ^^
    Il Famiglio, essendo spirito immateriale, non può nuocere in alcun modo ad altri pg. Non direttamente, almeno. Infatti, se esso decide di donarmi i suoi poteri posso utilizzarli per "far del male".
    Per rispondere alla domanda "I Famigli rispondono ai suoi ordini?" bisogna distinguere due casi:
    Caso 1: tu possiedi un Famiglio (consapevolmente o meno). In quel caso io posso parlare con lo spirito, vederlo, ma non controllarlo. Stessa cosa vale con qualsiasi spirito o fantasma comune.
    Caso 2: il Famiglio è mio. Nei casi simili a quello di Matatabi, ovvero in cui sono io a possedere il Famiglio, posso controllarlo (anche se in roling lui potrebbe anche rifiutarsi di obbedirmi xD)

    E' poi palese che progredendo i poteri diverranno via via più forti, ma l' idea di base è più quella "interattiva" come hai già detto tu ^^

    Per concludere... Urca! Già la progressione? Sinceramente non ho molte idee sui prossimi Famigli, ora vedo di inventarmi qualcosa xD

    P.S.: su "agilità e furtività sovrumane" ho dato per scontato che fossero trasmissibili, devo metterlo?
    P.P.S.: LOL, il nome era troppo lungo per metterlo come titolo xD
     
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  4. PØG
     
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    CITAZIONE
    Anzitutto, scusa per la scheda, avevo letto di doverla copiare papale papale ma pensavo di poter aggiungere quel "Note" ^^

    mi riferivo più ai Famigli, ma in ogni caso nema problema.
    CITAZIONE
    Il Famiglio, essendo spirito immateriale, non può nuocere in alcun modo ad altri pg. Non direttamente, almeno. Infatti, se esso decide di donarmi i suoi poteri posso utilizzarli per "far del male".
    Per rispondere alla domanda "I Famigli rispondono ai suoi ordini?" bisogna distinguere due casi:
    Caso 1: tu possiedi un Famiglio (consapevolmente o meno). In quel caso io posso parlare con lo spirito, vederlo, ma non controllarlo. Stessa cosa vale con qualsiasi spirito o fantasma comune.
    Caso 2: il Famiglio è mio. Nei casi simili a quello di Matatabi, ovvero in cui sono io a possedere il Famiglio, posso controllarlo (anche se in roling lui potrebbe anche rifiutarsi di obbedirmi xD)

    E' poi palese che progredendo i poteri diverranno via via più forti, ma l' idea di base è più quella "interattiva" come hai già detto tu ^^

    Capito. Al massimo vediamo sul momento quando capiterà di combattere, in ogni caso era solo per avere un'idea.
    CITAZIONE
    Già la progressione?

    prenditi tutto il tempo che vuoi, era solo per sapere se avevi già in mente ^^
    CITAZIONE
    su "agilità e furtività sovrumane" ho dato per scontato che fossero trasmissibili, devo metterlo?

    yep. Un utente deve aver chiaro il potere alla prima lettura.
    CITAZIONE
    LOL, il nome era troppo lungo per metterlo come titolo xD

    un po' XD

    il pg è APPROVATO. Link alla scheda in firma, please, e sei pronto per fiondarti in pubblica o aprire una privata da solo o con chi vuoi.
     
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  5. »Ghost.
     
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    Liv.3
    Tyto, il Barbagianni
    Molto più giovane di Matatabi, in quanto la sua prima apparizione avvenne in un paesino rurale in Germania, nella prima metà del 1500. Successive leggende gli attribuiscono il titolo di "Saggio Veggente", si credeva che potesse prevedere il futuro dei nascituri e che avesse enormi poteri curativi. Nei miti era solito accompagnare vecchi stregoni.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Volo (trasmissibile come semplice levitazione, si possono raggiungere massimo i 10m d' altezza)
    -Vaga preveggenza (Simboli, immagini, suoni, mai nulla di concreto)
    -Scurovisione
    -Lettura mentale consenziente (trasmissibile da liv.7)

    P.S.: il messaggio l'ho letto e ho modificato, eh! xD
     
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  6. »Ghost.
     
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    Liv.5
    Elaphus, il Cervo
    La prima comparsa coincide con il primo giorno di San Patrizio, nel 432, e venne venerato negli anni seguenti da molti druidi. Il suo culto venne tuttavia ostacolato dai Cristiani e spazzato via definitivamente nel 504. La vendetta del Nobile Cervo (questo era il suo appellativo) fu terribile: in quell' anno morirono più di 10'000 rappresentanti del clero, stroncati da una malattia inspiegabile.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Carisma: non si può mentire dinnanzi al Cervo. Egli non controlla le menti altrui, ma impedisce agli altri di mentire e, in caso non vi riesca, scopre immediatamente una menzogna. (trasmissibile)
    -Capacità curative: tramite il tocco dell' indice sulla fronte, è possibile guarire dolori e mali di tutti i tipi e di alleviare le fatiche. Non si è tuttavia in grado di guarire le ferite "carnali".
    -Maledizione: semplicemente attraverso lo sguardo, si è in grado di gettare ogni tipo di malattia, esistente o meno, su un numero prescelto di vittime, pressocchè illimitato. (trasmissibile, utilizzabile solo su Comprimari)
    -Lieve aerocinesi (diventa media a liv.9)

    Ah, mi sono dimenticato di dire che posso mantenere solo un Famiglio per volta (almeno per ora ^^)
     
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    Ah, mi sono dimenticato di dire che posso mantenere solo un Famiglio per volta (almeno per ora ^^)

    era ovvio xD aggiungi in progressione a quale livello vuoi sbloccare la possibilità di poterne mantenere di più contemporaneamente.
     
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  8. »Ghost.
     
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    Non saprei... 2 a liv.9 e 3 a liv.15 può andare?
     
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    2 al lv 7 credo possa andare
     
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  10. »Ghost.
     
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    Obbeh, ancora meglio xD

    Non mi hai detto nulla sui Famigli in progressione, devo dedurre che vanno bene? ^^
     
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  11. »Ghost.
     
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    Liv.7
    Sun Wukong, la Scimmia
    Leggendario Re delle Scimmie della mitologia cinese, è uno dei Famigli più antichi, ciononostante molto immaturo. Capriccioso, dispettoso, molto difficile da controllare, riesce ad avere una grande influenza sul proprio Medium. Di principio non è malvagio, ma ama rubare tutto ciò per cui prova interesse.
    I suoi poteri sono i seguenti:
    -Invisibilità (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Totale controllo sui Primati (e perciò anche sugli esseri umani (Solo PNG giocanti e Comprimari, i primi di almeno 2 livelli inferiori) (trasmissibile, ma non corrisponde alla volontà del Medium)
    -Agilità, resistenza e capacità di salto sovrumane (trasmissibile)
    -Allungamento degli arti superiori fino a 10m (trasmissibile)
    -Visione Spirituale: permette di riconoscere l' energia spirituale di una persona, riconoscendola in grado di trasformazione e riuscendo a distinguerla tra buona e cattiva. Non ha limiti materiali. Il campo visivo è quello di un normale essere umano, ma può vedere attraverso gli oggetti solidi (trasmissibile da liv.9)
    -Mutaforma: può trasformarsi in qualsiasi animale, persona o oggetto. Deve però almeno averlo visto una volta. (trasmissibile da liv.9)

    Liv.9
    Selene, la Sirena
    Primo Famiglio non animale. Le sirene sono presenti nelle leggende di mezzo mondo e sono tuttora vive nelle credenze popolari. Molti sono gli avvistamenti di sirene al giorno d' oggi. Esse infatti sono gli unici Famigli a rendersi spesso visibili agli umani.
    -Invisibilità selettiva (non trasmissibile)
    -Immaterialità (non trasmissibile)
    -Illusioni: attraverso il dolce e melodico canto, si acquisisce una fallace manipolazione della realtà che permette di creare illusioni che coinvolgono tutti i 5 sensi. (trasmissibile)
    -Respirazione subacquea (trasmissibile)
    -Media idrocinesi e lieve criocinesi (trasmissibile)
    -Canto degli Abissi: il dolce e melodico canto è forse la caratteristica più famosa delle sirene. Grazie a questo potere, il Medium è in grado di far cadere gli esseri di sesso maschile in uno stato di afrodisiaca trance, assoggettandolo alla propria volontà ma non permettendo di controllarne le azioni. (trasmissibile, funziona solo su pg e PNG maschi)
    -Velocità sovrumana in acqua (trasmissibile)
    -Canto curativo: sempre tramite il canto, è possibile attenuare il senso di dolore e fatica. Se ascoltato a lungo (3 turni) il canto riesce anche a guarire ferite lievi.

    (trasmissibile da liv.11)
     
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    Cavaliere D'Oro dei Gemelli

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    ok direi che non ci sono problemi, ti ricordo solo che il canto della sirena funziona sui pg a discrezione dell'utente che li usa. Stesso discorso per tutte le tecniche che utilizzi sui png. Nelle ruolate normali non c'è problema, se invece li utilizzi contro PNG utilizzati da un mod, sarà lui a decidere se e come la tua tecnica avrà effetto.

    Ps: non vedo l'ora di vederti usare Sun Wukong, quando potrai farlo, credo che il mio Vegeta verrà a farti visita XD.
     
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  13. »Ghost.
     
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    Ovviamente dipende dai casi ^^

    CITAZIONE
    Ps: non vedo l'ora di vederti usare Sun Wukong, quando potrai farlo, credo che il mio Vegeta verrà a farti visita XD.

    Scimmia VS scimmia? Interessante :shifty:
     
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    i vari spiriti mettili tutti nella scheda sennò è troppo dispersivo
     
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  15. »Ghost.
     
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    Immediatamente ^^
     
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75 replies since 6/2/2012, 21:37   872 views
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