SIEG

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  1. Sieg»
     
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    -Immagine:

    -Nome reale:Sieg
    -Nome in codice:Il prescelto dalle dee, l'eroe del tempo.
    -Sesso:M
    -Allineamento:Buono
    -Alleati:/
    -punti exp:
    -Lv:1
    -Descrizione:
    Nato in un epoca diversa dalla nostra, precisamente nei pressi di una piccola contea chiamata Lurhyule in una delle sette regioni che in quest'epoca divide il mondo. Sieg persi entrambi i genitori divenne ben presto un vagabondo, dovendosi però difendere riuscì anche a diventare maestro di una personale arte nell'usare le armi bianche. Improvvisatosi spesso un avventuriero abile con l'oratoria per quanto introverso e soluto riuscì a poter visitare i sette regni finche nei pressi della grande capitale un giorno durante una festa al palazzo, venne attaccato da degli strani mostri, essi personificavano la paura e le tenebre. Il ragazzo venne aiutato da alcuni soldati imperiali, ma la forza nemica era superiore a quest'ultimi. La principessa trovato il corpo inerme, ma ancora redivivo dell'eroe lo portò nella sala delle dee dove appoggiato sul piedistallo entrata in contatto l'anima del ragazzo con la forza spirituale che risiedeva nella stanza ovale gli permise di evocare la spada Anglachel che infusa dal potere delle dee gli ridiede il vigore perso e così riuscì a difendere sia la principessa che il palazzo, ma il suo compito era ben altro infatti venne a conoscenza dell'enorme potere, ma ancora una volta il suo nobile cuore doveva essere messo alla prova e così venuto a sapere dell'ardua missione venne risucchiato davanti a tutti compresi il re e la principessa in un vortice spazio temporale che lo portarono a viaggiare nelle ere per impossessarsi delle rune magiche che gli sarebbero servite per sigillare le tenebre una volta per tutte.


    -Poteri:
    Abile con la spada quanto con le parole è un ottimo tiratore e atleta. Dispone di una condizione fisica eccezionale infatti le dee gli han donato una forza e una resistenza fuori dal comune. Tra le doti fisiche spiccano alcuni poteri mistici infatti è in grado poter usare la magia a scopi curativi oppure di distruzione a patto che essi vengano usati per una giusta causa.

    Tra i poteri delle dee ha anche la visione profetica solo a scopo narrativo e la "visione del bugiardo" con la quale può individuare una menzogna oppure un bugiardo.

    Tra le magie in suo possesso egli può manipolare il fuoco.


    -Equipaggiamento:
    Anglachel: spada leggendaria che non è presente materialmente, ma è maneggiabile solamente dall'eroe prescelto dalle dee. Essa può essere evocata in qualsiasi momento e più è nobile e forte il cuore di Sieg più la spada è in forze.

    Requiem: Spadone a due mani con incastonate alcuni artefatti magici che infondono alla spada una storia misteriosa, infatti essa per quanto possa essere vista come un'arma pesante il nostro eroe la può maneggiare con molta facilità.

    Xeno Archer:questo come la spada anglachel ha un origine mistica ricollegabile al tempo della creazione della terra da parte delle dee. Però questo manufatto diversamente dalla spada non è intangibile così anche la faretra.

    FàFNIR: Scudo laminato con incastonate squame di drago che proteggono dai colpi nemici il ragazzo.

    Mantello alato:
    Speciale mantello che gli permette di planare o volare per brevi tratti.

    Elmo del potere: con il quale può cambiare aspetto in qualsiasi animale e ottenere per pochi minuti l'intangibilità.(Solamente a scopo narrativo).


    lv 3: Il manufatto chiamato xeno archer una volta entrato in contatto con la luce solare e
    una maggiore esperienza da parte del ragazzo potrà anche essere diviso in due lame molto sottili e taglienti come bisturi.
    Esse saranno circondate da un aurea che brucerà i nemici colpiti dalle lame.

    lv 5 Magia recupero, Requiem
    Visione di luce:Grazie ad essa potrà vedere il male in tutte le sue forme e soprattutto può percepire o vedere cose che gli umani non possono vedere o percepire.

    lv 7: Tamburi di guerra: due asce che possono ferire e ghiacciare i corpi degli avversari.

    lv 9: (Magia) Canto delle dee: Il ragazzo con la voce può emettere potenti onde d'urto.

    lv 11: L'arco riceve un potere in più ovvero le frecce da esso lanciate possono infiammare i nemici che colpiscono.

    lv 13: Magia ghiaccio

    lv 15: Armatura della luce: Una volta compiuto la sua missione le dee gli doneranno l'armatura della luce potente manufatto
    con il quale potrà rinchiudere le tenebre per sempre.

    Edited by Sieg» - 2/1/2012, 09:56
     
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  2. rhaegar89
     
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    i poteri di fuoco, ghiaccio e recupero come funzionano, che effetti hanno?prova a fare una progressione calcolando anche questi poteri, per rendere la cosa più chiara e più facilmente valutabile.
     
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  3. Sieg»
     
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    Il recupero potrebbe funzionare come un normale fattore rigenerante anche se tecnicamente sarebbe inferiore ad esso.

    Il fuoco e il ghiacco sono poteri di manipolazione.. Ad esempio col fuoco posso creare palle di fuoco mentre con il ghiaccio dei dardi di ghiaccio.
     
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  4. rhaegar89
     
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    e ce li hai tutti e tre dal primo livello? Un pò troppo, no? Prova a fare una progressione equilibrata includendoci anche questi poteri
     
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  5. Sieg»
     
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    Ho esso magia ghiaccio al lv9.
     
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    il gioco non termina a lv 9, a meno che tu non abbia delle idee che non hai ancora inserito, potresti allungare la progressione in modo che tutta la roba scritta sinora arrivi al lv 19 o 21 (che cmq non è la fine dell'evoluzione del pg, ma almeno hai sbloccabili per un tempo maggiore).
    Sopratutto trovo inutile che sblocchi due equipaggiamenti alla volta, se tanto inizialmente i limiti sono 3 armi e 3 gadget. Consiglierei di rivedere tutta la progressione.
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  7. Sieg»
     
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    Ancora non ho molte idee su altri Equip. Ho modificato. In caso consigliatemi voi se non dovesse andare bene.
     
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    visto, allora, intanto la magia non scriverla nell'equipaggiamento, è un potere.

    cmq io penso che sia meglio così:

    liv 1: Magia (fuoco)
    Anglachel
    FàFNIR
    Mantello alato
    Elmo del potere
    Xeno Archer

    lv 3: Il manufatto chiamato xeno archer una volta entrato in contatto con la luce solare e
    una maggiore esperienza da parte del ragazzo potrà anche essere diviso in due lame molto sottili e taglienti come bisturi.
    Esse saranno circondate da un aurea che brucerà i nemici colpiti dalle lame.

    lv 5 Magia recupero, Requiem
    Visione di luce:Grazie ad essa potrà vedere il male in tutte le sue forme e soprattutto può percepire o vedere cose che gli umani non possono vedere o percepire.

    lv 7: Tamburi di guerra: due asce che possono ferire e ghiacciare i corpi degli avversari.

    lv 9: (Magia) Canto delle dee: Il ragazzo con la voce può emettere potenti onde d'urto.

    lv 11: L'arco riceve un potere in più ovvero le frecce da esso lanciate possono infiammare i nemici che colpiscono.

    lv 13: Magia ghiaccio

    lv 15: Armatura della luce: Una volta compiuto la sua missione le dee gli doneranno l'armatura della luce potente manufatto
    con il quale potrà rinchiudere le tenebre per sempre.

    al 1° lv hai magia del fuoco nel caso l'arma posseduta non ti aiuti molto in battaglia, un'arma a distanza e i gadget che ti aiutano nelle ruolate.
    A lv 3 l'arco (o almeno penso dia un'arco lo Xeno Archer) prende la capacità di essere una nuova arma (doppia tralaltro) e dunque hai una nuova possibilità di attacco
    a lv 5 nuova arma, la capacità di rigenerare le tue ferite ed il potere di vedere il male che è solo narrativo.
    lv 7 nuova arma
    Al lv 9, essendo quasi un over 10, un potere nuovo, quello della voce, che ti rende ovviamente un personaggio molto più tosto in combattimento ed è in linea col passaggio nella schiera alta dei pg del gdr.
    All' 11 l'arco si potenzia, in modo da aggiungere il fuoco ai suoi attacchi
    Al 13 finalmente il potere del ghiaccio, così da darti una magia nuova per proteggerti e attaccare avversari che saranno potenti dato il lv che avranno.
    A lv 15 l'armatura della luce, che vedo molto come sbloccabile finale e dunque si potrebbe anche portare più avanti se tu avessi nuove idee che risultassero meno potenti di essa (anche se sinceramente non mi sembra abbia chissà che poteri)
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  9. Sieg»
     
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    Grazie mille. Ho modificato ora credo vada bene.
     
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    bene, penso sia a posto.
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