[Uovo di Drago] - 🐉 DRACOPOLIS

Allevamento intensivo di Nebaioth

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    Psicopompo

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    Lista draghi:
    1)Trx'ntryzn'ggth
    Drago Notturno (Acqua)
    2)Æβ¥®πΦ√
    Drago Pipistrello (Arcano)
    3)Cib'of-cani
    Drago Spirale (Psico)
    4)Vrpl'røth
    Drago Guardiano (Metallo)
    5)HΦI¤X¤IΦH
    Drago specchio (Cosmico)
    6)Nyv'myzzth
    Drago caccia perle (Ombra)
    7)Krønyüm
    Artiglio del Vento (Ghiaccio)
    8)Tyrãnnįvør
    Drago Lucertola (Veleno)
    9)P¤rphyrïøs
    Danzatore del Cielo (???)

    ----------------


    Nome:Trx'ntryzn'ggthDescrizione
    Origini
    Trx'ntryzn'ggth é una draghessa di tipo notturno figlia di un drago d'ombra e di una draghessa verde. Il padre, subito dopo l'accoppiamento, tornò al suo piano d'origine ovvero il semipiano delle ombre mentre la madre rimase nel bayou sua dimora per custodire la covata fino al momento della schiusa. Purtroppo non fu in grado di proteggere le uova poiché Nebaioth ne profanó l'antro, la sconfisse in battaglia e s'impossessò tanto dei suoi tesori che della prole ancora costretta nel guscio. Il necromante mise in vendita tutte le uova tranne una che decise di tenere per sé; un giorno ne fuoriuscì quest'esemplare.

    Aspetto fisico
    Trx'ntryzn'ggth ha scaglie viola scuro su tutto il corpo e verde smeraldo per quanto riguarda le ali. La sua taglia è maggiore di quella di molti draghi adulti sia per il fatto che si tratta di un esemplare di sesso femminile sia perché è un po' sovrappeso visto il suo vorace appetito. Ha un'imponente apertura alare, una possente coda ed una testa priva di corna. Ad un'attenta osservazione, si possono notare striature alternate in maniera regolare lungo tutta la zona dorsale e linee ondeggianti che appaiono come incise sulle ali simili a quelle di un gigantesco chiroptero. I suoi occhi sono piccoli, gialli e privi di pupilla. Ha grosse narici dalle quali sbuffa quando irritata generando spostamenti d'aria che sott'acqua diventano un mucchio di bolle. Dall'espressione del muso, pare sempre arrabbiata e spesso é così.

    Tratti caratteriali
    Trx'ntryzn'ggth é piuttosto vanitosa ed egoista come del resto la maggior parte dei draghi. Ha un ego spropositato ed è orgogliosa del nome che porta tanto che non esita a presentarsi ogni volta che le capita l'occasione e senza mascherare la propria identità. Se però qualcuno osa pronunciare il suo nome in maniera anche involontariamente errata, si arrabbia tanto da volerne provocare la morte ad ogni costo. Ama gli acquitrini e le creature che li abitano così come le pietre preziose soprattutto lo smeraldo e l' ametista delle quali sostiene siano ricoperte le proprie scaglie. In battaglia ama giocare col nemico come il gatto col topo, tenendogli imboscate ed alternando attacchi ravvicinati al suo temibile soffio corrosivo. Nebaioth é l'unica figura che rispetta, vede in lui una sorta di genitore oltre che un maestro ed un essere potente; considera tutti gli altri esseri inferiori che, per forza di cose, devono piegarsi al suo volere.
    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago notturno
    Sesso: F
    Età: Adulto
    Elemento: Acqua 💧
    Forza: 10
    Costituzione: 10
    Destrezza: 16
    Intelligenza: 11
    Danno base: 100 dmg
    Punti vita: 1000 pv
    Velocità: 112 mt/s
    Energia: 11 pt
    Abilità
    Padronanza dell'acqua (abilità passiva)
    Trx'ntryzn'ggth si trova a proprio agio nelle immediate prossimità di corsi d'acqua oppure immersa in un bacino, lago, mare e via dicendo; in quegli ambienti si destreggia in modo rapido ed aggraziato. La draghessa può infatti camminare sull'acqua senza correre il rischio di sprofondare, respirare in acqua come un qualunque animale anfibio e nuotare più velocemente di quanto farebbe in volo o sulla terraferma. In acqua, il suo fiuto é migliore di quello di uno squalo ed i movimenti del liquido sono per lei messaggi che codifica istantaneamente come farebbe un pipistrello con le onde sonore; questo le consente di avere una chiara percezione di chi o cosa si trovi a contatto o immerso nelle acque senza la necessità di affidarsi al senso della vista.

    Idrocinesi (abilità a volontà)
    Grazie a questo versatilissimo potere, Trx'ntryzn'ggth é in grado di manipolare l'acqua attorno a sé per impiegarla nei modi più disparati. Anche se non é un grado di far passare l'acqua da uno stato di materia ad un altro, può controllarla a piacimento modellandola secondo le proprie esigenze. Potrebbe per esempio convogliare l'umidità presente nell'aria facendo calare una coltre di nebbia oppure condensare le acque di un lago elevando una barriera protettiva o ancora sgretolare una lastra di ghiaccio ed usarne i frammenti a mo' di proiettili. Le opzioni sono pressappoco infinite, l'unico limite resta il quantitativo d'acqua presente nei dintorni e questo rende il potere del tutto inefficace in determinati luoghi come deserti o vulcani. In casi estremi, potrebbe ricorrere all'acqua presente nel suo corpo ma farlo comporterebbe la perdita di 50 pv per 1mt³ di acqua impiegata in questo modo. Le ghiandole presenti nel suo cavo orale le consentono di espellere quell'acqua dalla bocca e di poterla poi utilizzare a piacimento grazie all'impiego di questo potere.

    Shadoport (attiva, ogni 3 post)
    Essendo una draghessa di tipo notturno, Trx'ntryzn'ggth ha un'innata connessione col semipiano delle ombre che le consente di entrare ed uscire da esso con una semplicità disarmante, usando ognuna di quelle oscure proiezioni come porte dimensionali. Agli occhi degli altri, sembrerà sparire nel nulla mentre in realtà sarà entrata in un'ombra per fuoriuscire da un'altra distante al massimo 112 mt ovvero la distanza massima che può percorrere nell'arco di un istante. Trattasi di un'ottima manovra evasiva come di un pericoloso espediente per tendere imboscate o adottare schemi offensivi del tipo "mordi e fuggi".

    Artigli oscuri (abilità giornaliera, ogni 10 turni)
    Se lo desidera, Trx'ntryzn'ggth può far sì che i suoi artigli perdano di consistenza diventando effimeri come ombre, apparentemente intangibili, capaci di oltrepassare le dure scaglie degli altri draghi o le armature purché non incantate. I danni che infliggono in questa modalità non sono però fisici, non si tratta di tagli; essi strappano la vita da coloro che colpiscono, ciò li rende armi inefficaci contro creature non viventi.
    Il danno dell'artiglio d'ombra é costituito dal risucchio di un punto di forza, ogni artiglio può risucchiare al massimo un punto forza per post.
    Per ogni punto risucchiato, la draghessa, puó ripristinare 100 punti vita persi senza poter superare il massimo a sua disposizione.
    Quando la forza scende sotto il valore di 10, la vittima guadagna un malus cumulativo di -1 (a partire da forza 9) ad ogni altra caratteristica per ogni due ulteriori punti risucchiati (fino ad un massimo di -5 a forza 1) a causa della debilitazione.
    Se una creatura vivente raggiunge il valore di zero punti forza, muore poiché priva anche di quel briciolo di energie che le consentono lo svolgersi delle più basilari funzioni vitali come il battito cardiaco o la respirazione.

    Tsunami (Ultimate, ogni 25 post)
    Questo devastante attacco é il potere definitivo di Trx'ntryzn'gght nonché la dimostrazione dell'abilità della draghessa nella manipolazione del proprio elemento, l'acqua.
    Lei ha due modi per avvalersi di questa devastante abilità; può farlo usando acqua presente, se sufficiente, oppure evocarla direttamente dall'omonimo piano elementale.
    In ogni caso, l'effetto é catastrofico e lo Tsunami, in grado di radere al suolo un'intera città con la sua immensa forza distruttrice.
    É raro che la rettile ricorra a questa mossa ma se provocata ad ira, potrebbe anche decidere di ricorrere a questo temibile espediente che travolge ogni cosa al suo passaggio.

    -----------------

    Nome: Æβ¥®πΦ√

    Descrizione
    Origini
    Figlio di un drago nero ed uno rosso, l'uovo di Æβ¥®πΦ√ fu rubato da Nebaioth pochi giorni prima della schiusa. Il necromante lo utilizzó per uno dei suoi folli esperimenti e v'impiantó, tramite un incantesimo di sua invenzione, un embrione di pipistrello. Quando la creatura venne al mondo, rivelò tratti ibridi e l'incantatore capì di essere riuscito nel suo intento. Il cucciolo riconobbe in lui un genitore e crebbe sotto la sua guida. Notando la spiccata intelligenza del draghetto e la smisurata quantità di potere magico in suo possesso, Nebaioth decise d'iniziarlo all'apprendimento delle arti oscure. Sebbene non fosse mai riuscito a parlare, Æβ¥®πΦ√ comunicava con un metodo tutto suo in maniera più esplicita dello stesso linguaggio verbale. Arrivato all'età adulta, era già indottrinato a dovere e conosceva ogni segreto della vita e della morte. Fu allora che decise di compiere il grande passo che lo avrebbe reso un essere eterno e versando ogni goccia del proprio sangue, si tramutò in vampiro.

    Aspetto fisico
    Æβ¥®πΦ√ é un drago di piccola taglia per essere adulto, presenta tratti di una creatura lucertoloide misti a quelli di un chiroptero come le orecchie dove risiedono i sonar e le ali cartilaginose. I grandi occhi verde pallido sono sproporzionati rispetto al resto del muso, le scaglie rosse e nere non presentano imperfezioni specie da quando il drago si é fatto vampiro. Ha zanne più sottili ed acuminate degli altri draghi, gli servono per scalfire le dure scaglie dei rettili volanti e cibarsi del loro sangue. Quando é ben nutrito, le sue scaglie appaiono più lucide ed il rosso più acceso. Anche gli artigli sono particolarmente appuntiti ed uncinati all'estremità, cosa che consente ad Æβ¥®πΦ√ di attaccarsi come una zecca alle proprie vittime e rendere vani i loro tentativi di scrollarselo di dosso.

    Tratti caratteriali
    Æβ¥®πΦ√ é piuttosto riservato, non ama la compagnia se non quella dei pipistrelli che però usa come carne da macello senza curarsi delle loro esigenze. É molto curioso e la sua sete di conoscenza non conosce limiti, per questo colleziona scritti antichi e si diletta nello studio di rune e lingue perdute. Cerca di mantenere un basso profilo e di non esporsi mandando sempre i piccoli mammiferi che manovra come burattini in avanscoperta. In battaglia usa i pipistrelli per confondere i nemici, difendersi dai loro attacchi ed attaccarli a sua volta con manovre kamikaze che costano la vita ai minuscoli schiavi. Raramente s'interessa ad altri draghi tanto da desiderare di farne un figlio di sangue; se ciò avviene, propone alla creatura di bere il suo sangue allo scopo di vampirizzarla ma si tratta di casi più unici che rari.

    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago pipistrello (Vampiro)
    Sesso: M
    Età: Adulto
    Elemento: Arcano 🔯
    Forza: 14 (12)
    Costituzione: - (11)
    Destrezza: 13 (12)
    Intelligenza: 15
    Danno base: 140 dmg
    Punti vita: 1100 pv
    Velocità: 91 mt/s
    Energia: 15 pt

    Abilità
    Vampirismo (Abilità passiva)
    Æβ¥®πΦ√ é un drago non morto, per l'esattezza un vampiro. Avendo appreso i segreti della necromanzia da Nebaioth, suo mentore nonché padre adottivo e per merito della sua predisposizione alla manipolazione della magia arcana; Æβ¥®πΦ√ ha deciso d'abbracciare la morte rinunciando per sempre alla vita con tutto ciò che ne consegue. Da allora, il drago non ha più visto la luce del Sole, un'arma mortale, costretto a nascondersi nell'ombra e a vagare solo nel cuore della notte senza poter immergersi in acqua né accedere ad alcuno spazio chiuso senza previo invito, la sua figura non getta ombra, dovendo cacciare altri draghi per soddisfare la sete di sangue e non potendo più crescere di taglia invecchiando. Certo, tutta questa serie di svantaggi é però bilanciata dalle numerose immunità comuni ad ogni non morto come quella agli effetti di morte, invecchiamento, avvelenamento, malattia ed influenza mentale. Vede perfettamente anche nell'oscurità più profonda sebbene possa rimanere accecato ed ustionato dalla luce intensa. La sua dieta é basata sul sangue perciò le sue zanne sono più pronunciate e cave all'estremità per favorirne il risucchio. Quando morde, risucchia una dose di sangue che, in termini di gioco, prosciuga la vittima di un punto costituzione e ripristina 100 punti vita o conferisce un bonus di un punto forza per la durata di 3 post nel caso il drago sia a piena salute. Essendo un vampiro, gode di un fattore rigenerante che gli fa recuperare 100pv/post, se viene sconfitto assume le sembianze di una nube gassosa immune ad ogni tipo di danno ma in quello stato non può far altro che ritirarsi. Diventare un non morto ha comportato drastici cambiamenti nell'organismo della creatura che ha perso completamente il suo punteggio di costituzione (non è a zero, é inesistente) ed ha aumentato la sua prestanza fisica in termini di forza ed agilità (i 10 punti persi a costituzione ridistribuiti in maniera equa tra forza e destrezza) i suoi punti vita aumentano in base al livello e non più in base alla costituzione, ne acquisisce 100 ad ogni livello compreso il primo.

    Sonar (Abilità a volontà)
    Æβ¥®πΦ√ non gode del dono della parola comunica infatti avvalendosi degli ultrasuoni. I pipistrelli comprendono perfettamente ogni messaggio del drago ed obbediscono ad ogni suo ordine arrivando perfino a sacrificarsi pur di eseguirlo. Grazie alle onde sonore può inoltre sondare lo spazio attorno a sé avendo la chiara percezione di tutto ciò che gli accade intorno. Infine può emettere onde sonore in grado di compromettere le capacità uditive di creature in grado di captare gli infrasuoni potendo assordarle temporaneamente.

    Matra Magic (Abilità ogni 3 post)
    Conferendo una discreta quantità del suo potere magico ad un numero di pipistrelli che non superi 5 per livello, Æβ¥®πΦ√ usa i mammiferi volanti come missili teleguidati intrisi di potere arcano. I pipistrelli così incantati, cominciano a risplendere di una luminescenza innaturale dalle tonalità prismatiche e si fiondano a gran velocità verso il singolo bersaglio designato mentalmente dal drago al momento dell'immissione di potere nei chiropteri. Ogni pipistrello esplode al minimo contatto rilasciando un'onda d'urto che interessa un volume sferico dal raggio di mezzo metro; ognuna di queste esplosioni può causare danni di media entità e decreta la fine del piccolo mammifero.

    Scorporazione (Abilità giornaliera, ogni 10 post)
    Quando si avvale di questo potere, Æβ¥®πΦ√ sembra esplodere in una miriade di pipistrelli. Lo sciame gode di mente alveare ed è immune a qualsiasi abilità o potere a bersaglio singolo. Può avvalersi del sonar e di matra magic e ricomporsi in qualsiasi momento con una rapidità eccezionale. Le ali dei pipistrelli sono taglienti come rasoi, infliggono solo ferite lievi ma venire investiti dall'intero sciame può voler dire essere ridotti a brandelli. Soltanto uno dei numerosi volatili é l'originale, individuarlo é pressappoco impossibile se non con mezzi particolari come, ad esempio, la divinazione. I pipistrelli che subiscono una ferita di qualsiasi entità, svaniscono senza lasciare traccia.

    Eclissi (Ultimate, ogni 25 post)
    Il potere definitivo di Æβ¥®πΦ√ é una contromisura per salvarsi nel caso non riuscisse a trovare un riparo adeguato all'inevitabile riposo giornaliero. Siccome il Sole é l'unica minaccia che può realmente porre fine alla sua esistenza, il drago vampiro, ha appreso ad oscurare l'astro facendo sprofondare un'area di 10 Km nella totale oscurità.

    ----------------

    Nome: Cib'of-cani

    Descrizione
    Origini
    L'uovo di Cib'of-cani é stato donato a Nebaioth dal signore del caos come ricompensa per un servigio svolto dal necromante per il despota. Già da cucciolo Cib'of-cani, dimostrava il possesso di strane abilità di cui però l'allevatore non comprendeva la natura visto che nulla avevano a che fare con la magia. Ogni tanto lo vedeva sparire e, al suo ritorno, era solito portargli rarità in dono come artefatti minori ed antichi tomi. Il necromante, insospettito oltre che compiaciuto, decise d'investigare a proposito scoprendo delle tendenze cleptomani di Cib'of-cani. Aveva sottratto tesori ad incantatori ed altri draghi aumentando notevolmente la lista dei nemici di Nebaioth. Uno per uno, chi aveva subito il maltorto, si fece vivo per regolare i conti ma trovandosi a dover fronteggiare un Cib'of-cani cresciuto e decisamente più insidioso. Coi suoi terribili poteri psichici, il drago adulto mise a tacere ogni nemico del necromante e lui, per ricompensarlo, gli diede il nome che porta: Cib'of-cani, anagramma di Fibonacci, idolo di Nebaioth e fautore di un teorema basato sulle spirali come il tipo di quel drago mentalista.

    Aspetto fisico
    Cib'of-cani é un drago dal corpo serpentiforme ricoperto da scaglie di un blu piuttosto scuro che sfumano in un rosso arancio in prossimità delle quattro ali atrofizzate che partono dalle relative zampe. Un altro paio d'ali, più grandi delle altre, parte da circa metà dorso; con quelle può volare nei rari casi in cui non si avvale del volo telecinetico. Un paio di piccole corna appuntite spuntano dal cranio del drago rivolte all'indietro e due grossi occhi gialli sono la prima cosa che risalta del muso affilato. Le sue zampe dotate di tre dita ciascuna terminano in unghie lunghe ed aguzze come i denti di cui sono irte le sue fauci. Le pose che adotta ricordano la forma di una molla sgangherata; tende a tenere la parte finale della coda, culminante in uno spuntone simile alla punta di una freccia, sopra la testa quasi come se volesse proteggerla o per essere pronto a mollare una frustata a chi osi avvicinarglisi troppo.

    Tratti caratteriali
    Cib'of-cani é un drago molto furbo, gli piace scoprire come sono fatti gli esseri perciò li studia come fossero cavie da laboratorio. Gli piace la psicologia, sapere quali sono i limiti morali del prossimo e si sente realizzato quando riesce a farglieli superare, non importa con quale mezzo. Cib'of-cani é anche un cleptomane e adora appropiarsi delle cose altrui, cosa che grazie al teletrasporto gli riesce piuttosto facilmente, anche se per lui non valgono niente; trae godimento dal provocare l'ira nei soggetti derubati. Porta spesso doni a Nebaioth perché il Necromante lo tratta coi guanti inoltre lo trova un essere affascinante visto che non riesce a leggerne i pensieri. In battaglia é cauto e non si getta sul nemico a capofitto cercando di sondarne le capacità da una distanza che ritiene sicura e tenendolo impegnato con la telecinesi. Se viene ingaggiato in corpo a corpo, non esita ad utilizzare lo psicotrasporto per portarsi di nuovo lontano dal nemico e se trova particolarmente ostico l'avversario allora cerca di esaminarlo con mezzi più efficaci adottando poi la strategia più consona a chiudere in fretta lo scontro.

    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago spirale
    Sesso: M
    Età: Adulto
    Elemento: Psyco 🍥
    Forza: 10
    Costituzione: 11
    Destrezza: 10
    Intelligenza: 16
    Danno base: 100
    Punti vita: 1100
    Velocità: 70mt/s (112mt/s*)
    Energia: 16

    Abilità
    Precognizione (Abilità passiva)
    Ogniqualvolta che Cib'of-cani sta per approcciare una situazione di pericolo, nei suoi pensieri si fa strada una visione che gli mostra chiaramente la dinamica dei fatti; questo lo rende praticamente immune alla sorpresa. Nel caso stesse dormendo, sono i sogni a mostrargli il pericolo incombente trasformandosi in incubi che lo svegliano mettendolo sull'attenti.

    Telecinesi (Abilità a volontà)
    Grazie ai suoi poteri mentali, Cib'of-cani, può spostare le cose con la forza del pensiero. Può esercitare una forza di 1ton/pt intelligenza controllando contemporaneamente i movimenti di un numero indefinito di oggetti che non superino quel peso complessivo. Grazie ai suoi poteri di preveggenza, può bloccare proiettili in arrivo e possibilmente rispedirli al mittente. Può circondarsi di una barriera psicocinetica che lo scherma dai flussi energetici e lo isola dall'ambiente circostante rendendolo capace, ad esempio, d'immergersi in un fiume di lava senza scottarsi o in un lago conservando all'interno della barriera aria respirabile. Può concentrare l'energia psichica in un colpo cinetico che infligge 100dmg/pt intelligenza. Infine, può esercitare su sé stesso la telecinesi allo scopo di levitare e muoversi più rapidamente di quanto farebbe a cose normali; in quel caso, si usa il punteggio d'intelligenza al posto di quello di destrezza per quantificare la velocità del drago. Ogni diverso impiego della telecinesi, non può essere utilizzato simultaneamente anche se l'effetto di levitazione non rientra nel conteggio.

    Psicotrasporto (Abilità ogni 3 post)
    Cib'of-cani, focalizzando nella sua mente un luogo che conosce e/o un momento già vissuto, può smaterializzarsi e ricomparire all'istante proprio in quel posto ed al momento propizio. La conoscenza del dove e quando sono gli unici limite di questo potere e, se il drago riesce a leggere la mente di qualcuno, può teletrasportarsi anche in luoghi mai visitati in precedenza. In battaglia può spostarsi liberamente nello spazio mentre per effettuare uno salto temporale ha più limitazioni; non può tornare più di un post indietro nel tempo. Quando torna indietro nel tempo, non recupera salute né energie sprecate ma conserva il ricordo di quanto accaduto a differenza del nemico che non risente di eventuali ferite subite o poteri già usati e non sà nulla del futuro.

    Terz'occhio (Abilità giornaliera, ogni 10 post)
    Sul muso, in mezzo agli occhi di Cib'of-cani, si apre un taglio verticale che rivela un terzo bulbo oculare. Quest'occhio conferisce al drago la vista suprema consentendogli di vedere in ogni condizione, di vedere l'invisibile, attraverso le pareti, smascherando le illusioni, scoprendo ogni aspetto di chi si trova di fronte dai dati anagrafici ai poteri che cela, dallo stato di salute ai pensieri che elabora. Mentre il terz'occhio é aperto, Cib'of-cani, rigenera 1pt energia/post e può utilizzare contemporaneamente la telecinesi per massimo due funzioni distinte.

    Spirale entropica (Ultimate, ogni 25 post)
    Volteggiando su sé stesso, Cib'of-cani dà forma ad una spirale intrisa di potere psichico che porta a neutralizzare l'energia termodinamica, elettromagnetica ed ogni altro tipo di energia che si manifesta sul piano materiale dando origine ad uno spazio esente da leggi fisiche, il caos entropico. In questa zona tutto è possibile e niente é fattibile nel senso che ognuno può spostarsi a piacimento, senza tener conto della gravità, la zona è anecoica, non c'é calore né luce. In parole povere, la spirale entropica, é il fulcro di un buco nero. Gli unici tipi di energia i quali effetti restano invariati sono l'energia magica (pura) e quella psichica. Questo potere ha principalmente uno scopo: quello d'intrappolare il nemico in un'arena senza vie di fuga, una sorta di semipiano isolato dal resto dell'universo. Se Cib'of-cani viene sconfitto, il caos entropico svanisce riportando tutto alla normalità. Mentre si trova nel caos entropico, il drago può teletrasportarsi solo all'interno di esso.

    ----------------

    Nome: Vrpl'røth

    Descrizione
    Origini
    L'uovo di questo drago é stato ottenuto da Nebaioth da un antico dragone che, avendo perso una sfida a scacchi col necromante, ha dovuto privarsi del suo bene più prezioso. Vrpl'røth, il nome che suo padre aveva in serbo per lui, si schiuse dinnanzi al filatterio di Nebaioth per volere dello stesso necromante. Voleva che avesse l'imprinring dell'oggetto che avrebbe dovuto custodire a costo della vita, di fatti, il cucciolo non si allontanò mai da quel nefasto cimelio. Anche una volta raggiunta l'età adulta, Vrpl'røth ha continuato imperterrito a fare la guardia a quell'artefatto come si trattasse dell'unico scopo della sua esistenza per quel motivo Nebaioth si fida ciecamente di lui, perché é il custode della sua stessa essenza vitale.

    Aspetto fisico
    Vrpl'røth é un imponente drago dalle scaglie adamantine sormontate di luminescenti rune verde acqua alle quali si possono attribuire le sue capacità elettromagnetiche. Ha tratti di un anfibio che non tradiscono la sua natura e le classiche grandi ali che accomunano gran parte dei draghi sebbene siano particolareggiate da striature del solito colore delle rune e il grigio fumo. Ha un paio di possenti corna rivolte all'indietro ed occhi che sanno incutere timore oltre alla voce cavernosa anch'essa intimidatoria.

    Tratti caratteriali
    Nessuno può toccare Vrpl'røth, nemmeno Nebaioth, é schivo ai massimi livelli e non gl'importerebbe di trascorrere l'intera sua esistenza in solitudine. Adora meditare ed ogni giorno si cimenta in riflessioni che lo portano lontano eppure resta sempre vigile e non c'é dettaglio che possa sfuggire ai suoi sensi iperaffinati. Anche la scultura lo appassiona perciò forgia spesso armi e oggetti per adornare l'antro che custodisce il filatterio di Nebaioth, divenuto a tutti gli effetti la sua tana.

    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago guardiano
    Sesso: M
    Età: Adulto
    Elemento: Metallo 🔩
    Forza: 11
    Costituzione: 16
    Destrezza: 10
    Intelligenza: 10
    Danno base: 110 dmg
    Punti vita: 1600 pv
    Velocità: 70 mt/s
    Energia: 10 pt

    Abilità
    Reprisal (Abilità passiva)
    Ogniqualvolta Vrpl'røth viene anche semplicemente sfiorato, si attiva il suo meccanismo di autodifesa. Le scaglie della zona interessata si tramutano istantaneamente in spunzoni acuminati dall'incredibile capacità perforante, queste spine metalliche infliggono un danno di 100 punti ferita a chiunque trafiggano.

    Magnetismo (Abilità a volontà)
    Il corpo di Vrpl'røth é magnetico; la parte sinistra è un magnete elettronegativo mentre la parte destra é protopositiva. A volontà, il drago può reprimere la carica di una o dell'altra parte del corpo; in questo modo può attrarre o respingere metalli a piacimento esercitando su di loro una sorta di telecinesi. La forza che può esercitare su questi materiali equivale ad 1ton per punto di costituzione (poiché è basata sulla sua massa corporea).

    Metalchimia (Abilità ogni 3 post) Grazie a questa capacità, Vrpl'røth può mutare la consistenza delle sue metalliche scaglie trasmutandole in qualsiasi tipo di metallo. Ogni metallo gli conferisce immunità diverse in base alle rispettive proprietà.
    Acciaio inox: quando le scaglie di Vrpl'røth diventano di questo materiale, il drago può immergersi tranquillamente in acqua senza risentire degli effetti che di norma lo farebbero arrugginire; in questo stato può anche evitare di respirare sebbene sia costretto a farlo dopo 5 post.
    Adamantio: quando Vrpl'røth assume consistenza adamantina, diventa pressappoco invulnerabile poiché l'adamantio é un metallo indistruttibile, in quello stato non può essere danneggiato da attacchi prettamente fisici ma un elevato calore o scosse elettriche e via dicendo, possono continuare a nuocergli.
    Argento: trattandosi di un metallo nobile, rende Vrpl'røth immune agli effetti corrosivi di qualunque tipo di acido inoltre rende i suoi artigli e le sue zanne armi particolarmente efficaci contro creature suscettibili come per esempio i licantropi.
    Mercurio: questa trasmutazione é unica nel suo genere in quanto permette al drago di diventare semiliquido e rapidissimo solo che in questo stato non é in grado di effettuare alcuna manovra offensiva; principalmente di tratta di un metodo per sfuggire ad un attacco od una situazione pericolosa.
    Rame: quando assume il bronzeo colore del rame, Vrpl'røth attrae e scarica le energie elettriche senza risentirne affatto; ogni volta che ciò accade, può avvalersi di quelle energie per sferrare un attacco fisico che le trasmette ma solo nel post successivo.

    Barriera di lame (Abilità giornaliera, ogni 10 post)
    Vrpl'røth può lasciare che un elevato numero di scaglie gli cadano dal corpo come foglie da un albero, a quel punto queste cominciano a vorticare freneticamente attorno a lui creando una sorta di barriera che si sposta assieme al drago considerandolo il suo epicentro. Le scaglie in movimento sono affilate ed infliggono numerose ferite da taglio a chiunque entri in corpo a corpo col drago. La barriera di lame resta attiva per cinque post poi le scaglie tornano sul corpo di Vrpl'røth come attratte da un magnete.

    Metallurgia (Ultimate, ogni 25 post)
    Con questo potere Vrpl'roth é in grado di vomitare tanto adamantio da poterci plasmare un costrutto di qualsiasi tipo come un'arma, un golem, un piccolo edificio e via dicendo. Vomita adamantio in forma liquida e questo si solidifica rapidamente diventando un oggetto indistruttibile. La quantità massima di adamantio che può emettere é pari a 1 ettolitro per punto di costituzione.

    ----------------

    Nome: HΦI¤X¤IΦH

    Descrizione
    Origini
    Avendo avuto rapporti con entità cosmiche, Nebaioth, ricevette da un orrore astrale chiamato Azatoth un uovo di drago del pianeta di un lontanissimo sistema stellare affinché contribuisse a promuovere la causa del caos anche nel suo mondo. Il cucciolo nato da quell'uovo aveva un aspetto molto diverso da qualunque drago avesse mai visto e la strana capacità di riflettere qualunque cosa allora, il necromante, decise di chiamarlo HΦI¤X¤IΦH di modo che il nome si potesse leggere indistintamente anche da destra verso sinistra, capovolto o riflesso. Nonostante fosse in grado di parlare, HΦI¤X¤IΦH sì esprimeva con versi gutturali che in realtà non erano che la fonetica comune agli orrori cosmici. Col tempo apprese anche altri linguaggi preferendo comunque continuare ad esprimersi come sempre visto che il suo allevatore riusciva comunque a comprenderlo. Quest'enigmatico drago viene spesso usato da Nebaioth per scrutare luoghi lontani grazie ai suoi poteri divinatori quasi illimitati a mo' di sfera di cristallo.

    Aspetto fisico
    Dotato di quattro occhi e di scaglie riflettenti come la superficie di uno specchio, HΦI¤X¤IΦH appare ben diverso dalla maggior parte dei draghi. Condivide con gli altri rettili volanti le ali membranose e la lunga coda lucertoloide. Il suo corpo é sormontato da striature blu e nere asimmetriche.

    Tratti caratteriali
    Il comportamento di HΦI¤X¤IΦH é bizzarro e scostante; il drago sembra privo di una propria personalità emulando le movenze e le abitudini altrui. Riesce tanto bene ad immedesimarsi negli altri che, facendo uso della sua metamorfosi speculare, potrebbe ingannare perfino i parenti più stretti di chi sta emulando. I pensieri del drago sono ben diversi da quelli degli altri draghi, originario dei recessi del cosmo é praticamente estraneo al pensiero comune influenzato da un imprinting atavico dettato dagli aberranti antichi, indiscussi signori del cosmo.

    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago specchio
    Sesso: M
    Età: Adulto
    Elemento: Cosmico 💫
    Forza: 13
    Costituzione: 13
    Destrezza: 12
    Intelligenza: 13
    Danno base: 130
    Punti vita: 1300
    Velocità: 84mt/s
    Energia: 13

    Abilità
    Reflex (Abilità passiva)
    Ogniqualvolta che HΦI¤X¤IΦH viene colpito da un incantesimo, un fascio di luce, un attacco energetico e via dicendo, riflettere automaticamente ciò che lo ha colpito proprio come se avesse colpito uno specchio. La riflessione avviene indipendentemente dall'effetto, sia esso positivo o negativo.

    Imitazione (Abilità a volontà)
    Grazie alla sua natura di drago specchio, HΦI¤X¤IΦH é capace di riprodurre fedelmente qualsiasi potere esibito da un nemico od un alleato purché tale abilità abbia una manifestazione fisica.

    Divinazione (Abilità ogni 3 post)
    Tramite qualunque superficie in grado di riflettere, HΦI¤X¤IΦH può usare una potentissima forma di chiaroveggenza che gli permette di osservare qualunque luogo nel cosmo.

    Speculare (Abilità giornaliera, ogni 10 post)
    HΦI¤X¤IΦH può assumere le sembianze di qualsiasi alleato o nemico nei paraggi. Facendolo acquisisce ogni abilità di chi ha copiato ma perde le proprie. Il drago può tornare al suo vero aspetto in qualsiasi momento.

    Meteoriti (Ultimate, ogni 25 post)
    Facendo appello ai suoi poteri cosmici, HΦI¤X¤IΦH può richiamare una piccola meteora per livello e farla cadere in una zona da lui designata. Ogni meteora, a contatto con l'atmosfera, s'infiamma e, colpendo il terreno lo scuote generando un sisma o un maremoto finendo in acqua.

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    Nome: Nyv'myzzth

    Descrizione
    Origini
    Nessuno sà da dove possa venire, le sue origini rimangono avvolte dal mistero anche per Nebaioth che non ricorda come sia entrato in possesso del suo uovo. Lo stesso necromante tratta Nyv'myzzth con un certo distacco poiché non comprende appieno le capacità della creatura e preferisce non rischiare di rimanerne vittima ed ignorando che ormai sia già tardi per preoccuparsi.

    Aspetto fisico
    Imponente draghessa dalle scaglie magenta, fucsia e ciclamino che sfumano uniformemente sul suo corpo diventando nere come la pece in prossimità di zampe e muso. La sua coda sfoggia una grossa piuma all'estremità, i suoi occhi viola le consentono di vedere nell'oscurità più profonda, i suoi lunghissimi baffi sono organi sensoriali che le permettono di percepire i sapori prima ancora d'ingerire qualcosa, sono elastici e prensili e li usa per frustare i nemici o avvinghiare soggetti di taglia più piccola.

    Tratti caratteriali
    Nyv'myzzth é un dogma. Anche quando si pensa di riuscire a capirla, é lei stessa a cancellare certe cognizioni tornando ad avvolgersi nel suo alone di mistero. Difficilmente uccide, lascia che siano gli altri a suicidarsi più o meno volontariamente e grazie alle sue ingannevoli capacità. Anche se ha il dono della parola, non parla se non in rarissime occasioni. In battaglia non si sbilancia, tende a rimanere nelle retrovie e si dà alla fuga al primo concreto avviso di pericolo (es: la perla di rompe) fregandosene di orgoglio, missioni e quant'altro.

    Scheda tecnica
    Livello: 1
    PE: 0
    Razza: Drago cacciatore di perle
    Sesso: F
    Età: Adulto
    Elemento: Ombra 🌑
    Forza: 13
    Costituzione: 12
    Destrezza: 13
    Intelligenza: 13
    Danno base: 130
    Punti vita: 1200
    Velocità: 91mt/s
    Energia: 13

    Abilità
    Simulacro (Abilità passiva)
    La perla gigante che Nyv'myzzth porta sempre con sé é in realtà un simulacro che assorbe il danno ricevuto dalla draghessa fintanto che rimane integro. La perla supporta un massimo di 1000 danni prima di andare in frantumi; quando ciò avviene, Nyv'myzzth dovrà ripararla (ne dispone nuovamente per la giocata successiva). Se l'entità del danno che manda in frantumi la perla ne dovesse superare la resistenza di comporto (1000 punti vita totali) il potenziale offensivo eccedente va perduto quindi la draghessa non ne risente affatto. Il simulacro è di per sé indistruttibile, l'unico modo per danneggiarlo é ferendo Nyv'myzzth.

    Magie d'ombra (Abilità a volontà)
    La capacità di plasmare le ombre, consente a Nyv'myzzth di creare effetti audiovisivi che simulano la magia arcana. Può scagliare fulmini, palle di fuoco, spuntoni di ghiaccio e via dicendo ma si tratta in ogni caso di miraggi che vengono scoperti solo pochi istanti dopo esser stati subiti. Ovviamente, trattandosi d'illusioni, non infliggono alcun tipo di danno ma, chi ne rimane vittima, ha la percezione di rimanere fulminato, prendere fuoco, sentire freddo e così via rimanendo spaesato e vulnerabile ad eventuali attacchi secondari.

    Salto d'ombra (Abilità ogni 3 post)
    Per evitare un attacco, Nyv'myzzth, può diventare bidimensionale e sostituirsi alla sua ombra che quindi incassa il colpo al posto suo. Non appena l'ombra viene colpita svanisce e, in quel momento, l'originale riemerge tornando tridimensionale e potendo eventualmente tentare un contrattacco. Lo scambio può salvare la draghessa soltanto da attacchi che influenzano un singolo bersaglio come colpi in corpo a corpo o proiettili mentre non può salvarla da attacchi ad area come il soffio di un drago o una pioggia di fuoco.

    Clone d'ombra (Abilità giornaliera, ogni 10 post)
    Crea un clone di sé stessa animando la propria ombra; questa inizia a muoversi indipendentemente dal corpo che smette di proiettarla. Tale clone é controllato da Nyv'myzzth e può utilizzare i suoi poteri sebbene non possa avvalersi del simulacro. Il clone d'ombra é immune a qualsiasi tipo di danno ma può essere neutralizzato da un potente effetto di luce. Allo stesso modo é inoffensivo, non dispone di un punteggio di forza o costituzione ma conserva destrezza ed energia dell'originale. Se Nyv'myzzth usa il Salto d'ombra mentre il clone é attivo, si scambia con esso facendolo tornare una comune ombra; a differenza però di un comune Salto d'ombra, questo permette alla draghessa di sfuggire anche ad un attacco ad area ammesso che il clone si trovi a sufficiente distanza per non rimanere coinvolto. Draghessa e clone hanno in comune pensieri e percezioni sensoriali e non possono allontanarsi a più di un chilometro di distanza per livello d'esperienza altrimenti il potere s'interrompe e Nyv'myzzth torna a proiettare la sua ombra come di consueto.

    Oblio (Ultimate, ogni 25 post)
    Facendo appello ai suoi più oscuri poteri, Nyv'myzzth può strappare il ricordo di qualcosa o qualcuno alla coscienza di massa facendo sì che un oggetto o un soggetto svanisca dalla mente di chiunque come se mai fosse esistito. Un impiego più contenuto di questa capacità potrebbe essere l'induzione di un'amnesia per esempio far dimenticare eventi, conoscenze o addirittura abilità. La vittima agisce come se la conoscenza perduta non fosse mai stata in suo possesso.


    Edited by Nebaioth - 4/4/2017, 00:11
     
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    Ottimo lavoro Neba :)

    Ti andrebbe se faccio aggiungere al titolo della discussione il Tag [Uovo di Drago]?

    A patto che questa discussione contenga solo draghi allevati con gli up da noi ovviamente xD
     
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