Lubba

Il Lich King

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    Se è solo potenziamento allora si, puoi tenerlo.
    DMS è Dominus Sine Requie, avrei dovuto scrivere DSR ma evidentemente ieri ero più stordito di quanto pensassi, ché avevo pure riletto e mi sembrava l'acronimo giusto :asd:
     
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    Cosa diventa un uomo, quando l'istinto diventa l'uomo?

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    Ahahah ok va bene, allora modifico quello e riaggiungo il sine solo per i PNG e dovrei aver fatto tutto

    Fatto tutto :)
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    Ok, vediamo come va con questi limiti. Ti ho dato un buon margine d'azione, il personaggio è ancora molto forte, ma avendo letto come giochi confido che sappia usarlo. Chiaramente mi premuro di controllare anch'io che non esageri e di intervenire se il caso lo richiedesse.
     
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    Cosa diventa un uomo, quando l'istinto diventa l'uomo?

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    Assolutamente, anche se so che non è un modo di paraculo o altro, voglio giocare per divertirmi, non per uccidere tutti o fare lo sbruffone.
    Ti ringrazio per la valutazione, e per qualsiasi altra modifica sarò più che felice di discuterne.
    Quindi posso considerarlo da parte tua approvato per ora?
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    Ho compiute delle modifiche. Avevo chiesto in privato al mod di approvarle e me le ha approvate, riporto direttamente qua il messaggio:

    CITAZIONE
    Inanzitutto grazie ancora per l'approvazione, volevo giusto chiedere se potevo apportare due o tre modifiche di carattere esclusivamente estetico, senza andare a toccare i poteri. Te li elenco sotto:
    CITAZIONE
    "Immagine modificata"

    Vorrei sostituire l'immagine del personaggio con questa. Ciò mi costringe a riscrivere solo la parte della descrizione fisica e una piccola parte della capacità "Doppio volto" (Ovvero dire che quando usa quella capacità gli ricrese la carne e sembra di nuovo vivo e umano, quando la disattiva si sfalda la carne e diventa come nell'immagine, tutto qui).

    Come seconda cosa vorrei chiedere se la mia arma principale (battesimo nero) potrebbe trasformarsi in quella falce della foto come capacità magica. Ciò non cambia i poteri che gia possiede l'arma, è solo puramente estetico. Di base al bastone può crescere una lama dalla parte opposta del teschio del bastone, ma secondo me sarebbe molto più figo se diventasse la falce nella foto. Questa seconda richiesta modificherebbe la capacità magica prima citata, dimmi se secondo te è fattibile. Se hai letto l'incantesimo "cremisi Oscura" (Anche questa sarebbe solo una modifica di carattere estetico) vorrei solo poter aggiungere che quando il bastone con quell'incantesimo si trasforma in falce, diveta come quella in figura ma con la lama di color nero e oscura, del resto capacità uguali alle precendeti

    Secondo me queste modifiche darebbero molto più carattere al personaggio, e a mio parere, sono più belle esteticamente.

    Inoltre, solo a livello sempre estetico ho cambiato 1 immagine e aggiunto 2 foto per dare meglio l'idea sul personaggio nella parte "altre curiosità"
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    Chiedo gentilmente se posso sucessivamente la ruolata, o l'avanzamento di livello poter modificare l'aspetto di Lubba donandogli così una variante più caotica e malvagia. La modifica che richiedo è principalmente estetica e riguardanti il BG del PG. Non comporta supplomenti di forza o di poteri, ma solo elementi narrativi
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    Dopo attenta analisi, sono qui per proporre la modifica al personaggio, così da concedergli maggiore giocabilità eliminando, modificando o aggiungendo principalmente incantesimi. Inoltre modificherò anche il suo aspetto esteriore se possibile. Tutto ciò che vorrò modificare lo proporrò qui:


    Aspetto: dopo aver risvegliato Spectra e ottenuto nuovo potere dalla connessione con il suo piano di energia negativa (Dove il suo potere era stato rinchiuso, e lentamente, lo sta riassorbendo grazie a una connessione, Lubba riottiene il suo vero aspetto originale.

    Incantesmi:

    Chiedo che Lubba possa conoscere al massimo sei incantesimi per categoria. Inoltre dopo questa rivalutazione, chiedo anche che Lubba possa sostituire incantesimi (Come in questo caso) solo quando salirà di livello. Ovvero finchè non sarò al cinque non potrò richiederlo e giustamente, cercherò di evitarlo il più possibile. Questo perchè essendo un incantatore vorrei poterlo giocare al meglio, eliminando così capacità a mio parere inutili e fornire un incantatore più inquadrato che universale.

    Le scuole su cui mi voglio focalizzare saranno Necromanzia e Ammaliamento. Piccole eccezioni saranno sull'abiurrazione e sull'illusione, ma saranno più utility che altro. Lubba non sa utilizzare la Divinazione.

    Lv 0:

    Questi incantesimi bonus, non sono incantesimi difensivi o offensivi, ne tanto meno di support. Sono principalemnte a scopo narrativo, trucchetti che Lubba utilizza a puro scopo scienografico come ad esempio: Spostare lentamente un libro con la telecinesi, creare suoni illusori di limitata entità, fare una scintilla per accendere una torcia, creare una piccola luce violacea per illuminare, aprire e chiudere una porta, oppure poter comunicare telepaticamente con una creatura per livello. Questi incantesimi non hanno slot e si possono fare quanti ne si voglia, ma non più di uno al turno. Usare un incantesimo di livello zero, non permette di castare nello stesso turno un incantesimo di quinto livello o superiore a causa del tempo di casting.

    Lv 1:

    Elimino l'incantesimo Destriero delle Notti Sferze, Al suo posto vorrei aggiungere il seguente:

    Incuti paura: Si possono bersagliare solo creature di livello più basso a Lubba, (per i PG due livelli in meno). La creatura che subisce questo effetto, si spaventerà osservando l'incantatore e potrà scegliere di fuggire disperatamente o paralizzarsi sul posto per la paura. Una creatura che scappa non può ne attaccare ne compiere azioni complicate. Una creatura paralizzata sul posto non può muoversi ne attccare, ma se aggredita, può tentare di difendersi goffamente. Dura un turno. Questo è un incantesimo di effetto mentale.

    Sonda craniale toccando la fronte del proprietario, Lubba sonda violentemente la mente della vittima. Così facenda può estrapolare un informazione specifica ponendo una domanda oppure scoprire la storia del bersaglio (Non in maniera accurata, ma rivivendo i momenti più significativi di quella vita, sia positivi che negativi.) Ciò crea un lieve maldi testa. A meno che Lubba non faccia un sondaggio specifico, la vittima non saprà cosa ha estrapolato l'incantatore. Quando la sonda è generale, sarà il proprietario del PG a decidere cosa Lubba scopre, ma non possono essere ricordi superficiali. Ricordi pericolosi o comunque sepolti nel profondo dell'inconscio possono non essere rilevati come l'ubicazione di un filatterio qualcosa di veramente segreto.

    Lv 3

    sostituire palla di fuoco oscura con Ira

    Ira Lubba indica con un dito un bersaglio dopo aver pronunciato la formula magica. Quel soggeto cadrà in uno stato di ira funesta per metà del livello dell'incantatore (minimo 1). In quello stato, avrà una furia omicida incontrollabile ma capirà ancora chi sono i suoi alleati e i suoi nemici. Ottiene un bonus ai riflessi e alla forza di piccola entità ( Più cinquanta kili forza di sollevamento ogni due livelli da incantatore.). In quello stato non potrà compiere azioni riguardanti la diplomazia, e la sua furia gli impedirà di lanciare incantesimi. Capacità magiche partono come di norma.

    Jaggernaut letale Per ogni nemico ucciso, si diventa sempre più pericolosi e difficili da fermare. Per la durata dell'incantesimo, si ottiene più accuratezza per Colpire in mischia, ai danni da arma da mischia, alle prove di Forza e alle Prove di Abilità basate su Forza così come resistenza ai danni fisici ogni volta che si uccide un nemico. Il massimo di resistenza che si può raggiungere è quella anti proiettile per un minimo di pelle dura come quella di un rettile. Le capacità fisiche di combattimento si fondono con quelle di altri incantesimi di potenziamento, ma non quelle di resistenza. Il massimo rimane sempre quello prima citato.

    Lv 4

    Ancora dimensionale
    Un'area di 3 metri interdice ogni forma di teletrasporto o in alternativa, un soggetto non può avvalersi di alcuna forma di teletrasporto. Non è possibile lasciare la zona e nemmeno il pieno di esistenza attraverso forme di teltrasporto. Gli oggetti che permettono il teltrasporto perdono momentaneamente quella funzione. Dura un turno livello.

    Tempesta di anime: Si crea una semisfera (O una sfera se Lubba è in aria) del raggio di cinque metri dove spettri azzurri e violacei vorticano con strilli attorno a Lubba. Chiunque sia all'interno di questa sfera verrà tagliato dagli artigli di questi spiriti e subirà congelamento magico a causa della loro natura da oltre tomba. I Non Morti non subiscono alcuno effetto. La vista è annebbiata dalla moltitudine di spirti e non si sente altro che non urla. Dura un singolo turno. Quando finisce lascia le creature al suo interno scosse.

    Lv 5

    Bolla di Vita Da a una creatura livello uno strato che permette a quella creatura di respirae sott'acqua e nel vuoto. rende immuni da malattia, veleni, gas velenosi e vapori nocivi. due turni per livello.

    Untore Gli attacchi dell'incantatore fanno ammalare i soggeti colpiti con febbre lurida. La febbre lurida rende confusi ed affaticati non chè aumenta molto la temperatura del soggetto portadolo anche ad avere allucinazioni audio visive di piccola entità decise dal PG stesso. Dura un turno per livello. Non ha effetti comulativi. Per guarire basta semplice riposo per almeno un giorno intero. Un soggetto malato pyuò continuare a combattere con i malus che ne conseguono.

    Giusto potere La propria altezza raddoppia immediatamente ed il peso aumenta di un fattore di otto. La propria taglia diventa più grande (Quattro metri di altezza e la corporatura raddoppia) di una categoria, e si ottiene bonus a Forza e velocità (Doppio della base). Inoltre, si ottiene Bonus di Potenziamento all’Armatura Naturale. Si guadagna resistenza contro i danni sacri dati da oggetti benedetti. Il proprio equipaggiamento cresce in proporzione all'incantatore. Dura un turno per livello incantatore.

    Lv 6

    Campione della Non Morte Si diventa una potente macchina da combattimento virtuale: si è più forti, più resistenti (Resistenza massima di un proiettile calibro 50), più veloci e più abili in combattimento. Anche la mente cambia analogamente; si prova piacere nel combattere e non si è più in grado di lanciare incantesimi, nemmeno dagli oggetti magici. La propria forza fisica quadruplica. Si raggiunge una velocità di 90 Km/h e si ottengono riflessi sovraumani. Si ottiene una maestria impressionanate con qualsiasi arma impugnata. Si è in grado di prevedere efficacemente le mosse del prioprio avversario quando si lotta in corpo a corpo. Si è in grado di schivare proiettili e frecce.
    Si perde la capacità di lanciare incantesimi, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione (Eccetto Battesimo Nero e Lamento d'Ebano) o a completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più sulla propria lista di classe. Ciò significa anche che attivando questo incantesimo tutti gli altri attivi su se stessi vengono soppressi, come Giusto potere o Jaggernaut letale. Cremisi Oscura è l'unico incantesimo che si possa attivare, ma dura solo tre turni. L'incantesimo Dura un turno livello.


    Illusione programmata Per lanciare quest'incantesimo, L'incantatore deve conoscere la vittima. L'incantatore crea un'illusione (di solito una persona), dove l'illusione in persona reagisce e fa reagire tutti i sensi umanim e non umani (Incluso il sesto senso). L'illusione quindi sarà visibile, udibile, toccabile (Avrà calore se sarà una creatura). I ricordi e le decisioni dell'illusione sono dettate dall'incantatore. Le decisione le comunica telepaticamente. E' possibile capire l'illusione, in quel caso l'incantesimo svanirà. Nel caso si attaccasse l'illusione, senza aver colto che quella è un'illusione, la creatura simulata o l'oggetto subirà danno e reagirà di conseguenza. Quest'incantesimo è programmato per far nascere nostalgia e disperazione, oppure sviare o realizzare "desideri". Dura un'ora per livello.

    Lv 7

    Tempesta infettiva Si crea una spaventosa nube grigia, simile a Nebbia, che ogni tanto crepita con fetide saette verde pallido. Chi entra in contatto con questa nebbia contagiosa rischia di prendere una delle seguenti malattie: febbre Demoniaca (Rende pazzi e irrazionali, incapaci di con centrarsi) Peste bubbonica (Dolorose pustole ricoprano la pelle e rende affaticati) Tremarella (impossibilitato a tenere in mano qualsiasi tipo di oggetto). Dura per tre turni e ha come origine Lubba. Il suo raggio è di 10 metri.

    Lv 8

    Viaggio planare: Possibilità di viaggiare fra i vari piani, ecceto Etero o Astrale. Si può portare una creatura livello. Questo incantesimo funziona solo come andata, occorre lanciarne un'altro per tornare. A me non che non si abbia un luogo esatto dove andare, si comparirà nel piano di esistenza in maniera casuale.

    lv 9

    sostituisco Legare Anima con Presenza Sovverchiante

    Presenza sovverchiante La presenza dell'incantatore ispira incredibile timore reverenziale. Una creatura che fallisce la resistenza contro questo incantesimo cade a terra e si prostra davanti all'incantatore, credendo di inchinarsi davanti a una presenza divina. Una creatura volante incapace di fluttuare deve atterrare immediatamente per prostrarsi. Queste creature sono considerate Indifese per la durata dell'incantesimo. Ogni turno, un bersaglio di questo incantesimo può tentare un nuovo una resistenza per terminare l'effetto; Tuttavia, salvandosi, non si potranno compiere in quel turno azioni offensive contro l'incantatore. Dura metà del livello da incantatore.

    Titano delle Notti Sferze Un portale enorme si genera dietro Lubba, richiamando la sua macchina di morte più potente e preferita: Il Titano del Sepolcro. Quest'essere, non è stata creato da Lubba, bensì catturato secoli fa e assoggettato al suo volere. Infatti, per controllarlo, Lubba deve utilizzare tutti i suoi punti per comandare i non morti, e non potrà lanciare incantesimi mentre questa bestia è sulla Terra. Il Titano è alto più di dieci metri, è armato di falcione e indossa pezzi di corazza sul corpo. Ha tutti i bonus e i malus della Non Morte, incluso un tasso di rigenerazione per le ferite non magiche. E' intelligente e si adatta al proprio avversario. Nell'addome possiede un'enorme buco da quale si continuano ad acumolare Zombie di pelle strana. Sono Zombie ordinari. Ogni turno, due di loro cadono a terra e sono considerati fuori dal controllo di Lubba, quindi liberi di fare quello che vogliono. Quando viene richiamato, qualsiasi essere delle Notti Sferze ritorna nel suo piano di appartenenza. Se Lubba perde il controllo del Titano, quest'ultimo viene bandito da dove è tornato. Per evocarlo, occorrono tre turni di rituali.

    Edited by Anormal Instinct - 23/6/2018, 11:22
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    In linea di massima è tutto accettabile.
    Ti chiedo giusto di sostituire l’additare con un contatto diretto per l’attivazione di Ira e di tenere a mente come il successo e l’efficacia di ogni incantesimo dipendano, in ultima analisi, esclusivamente dalla discrezione del bersaglio.
    Per il resto vale la stessa osservazione dell’anno scorso, e cioè che nonostante la quantità ingente molte delle magie più forti si sbloccano ad un livello che ne impedisce un abuso che risulterebbe eccessivo.
     
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    Ti chiedo giusto di sostituire l’additare con un contatto diretto per l’attivazione di Ira e di tenere a mente come il successo e l’efficacia di ogni incantesimo dipendano, in ultima analisi, esclusivamente dalla discrezione del bersaglio.
    Per il resto vale la stessa osservazione dell’anno scorso, e cioè che nonostante la quantità ingente molte delle magie più forti si sbloccano ad un livello che ne impedisce un abuso che risulterebbe eccessivo.


    Scusa se non ti ho risposto, ma comunque modificherò come hai detto. Aspettavo di finire a Central Park per aggiungere le modifiche
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    Ho aggiunto gli incantesimi modificando dove opportuno
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    Finita la quest del vaticano, mi sono accorto di voler modificare due cose del personaggio:

    La prima è semplicemente l'immagine del profilo. voglio ridargli una personalità più sanguigna e dark, giustificandola come un recupero della potenza arcana. Ovviamente è solo esteica.


    La seconda è sostituire il Lamento d'ebano da una spada a un arco. Questa sceltà è stata è dtaat dal fatto che Lubba non èì molto efficace in mischia, e una volta finiti gli incantesimi è molto scoperto. Questo servirebbe per alternare incantesimi e attacchi. Lascerei tutte le caratteristica dell'arma, solo che l'effetto viene fatto per lo scoccare delle frecce. Non gli darei un numero di frecce illimitato bensì una faretra con quindici di queste. Vorrei fare che l'arco e le frecce si manifestano come la spada, ma solo lo scoccare dei proiettili attiva i suoi effetti oscuri. Allego anche la foto dell'arco.
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    Tutto approvato :)

    Magari posta qui di seguito una breve descrizione dell'arco, ma solo per completezza xD
     
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    Vorrei chiedere in fine di aggiungere questo gadjet inseguito al finale della sessione: "Un messaggio per il mondo"



    Foedus calicem daemoniorum

    Probabilmente considerato una maledizione sia per gli uomini che per i demoni. Questo libro, rubato a Lubba durante le crociate, custodito gesolamente al Vaticano, è tornato nelle mani del proprio signore. A vederlo, appare solamente come un libro di magia nera, il quale spiega l'origine, i poteri, le influenze, i riti, e i luoghi di molti demoni minori e maggiori. In realtà è il libro contabile dei patti demoniaci stretti con Lubba. Ogni singola pagina, è un contratto che lega il Lich e il suddeto demone. Questa documenti sono favori che Lubba ha concesso nel tempo a molti demoni. Favori piccoli, o grandi. Il sovrano è stato molto previdente, possedere questo libro non solo lo protegge da Demoni che ne desiderano l'anima, ma gli permette di poter continuare a trattare con loro. Secondo però gli accordi svolti, Lubba non ha pieno controllo di nessun demone, e può evocarli, sotto contratto, solo per poter discutere con loro. O formare nuovi pattti. Comunque la si veda, questo tomo nelle mani del Lich è sia uno scudo che un arma.

    SPIEGAZIONE
    Questo gadjet è puramente narrativo. Non assoggietta nessun PG, ma può dar la possibilità di compiere "azioni" di carattere più avanzato: come stringere patti, trovare segreti, e poter trattare con le progenie demoniache in (quasi) completa sicurezza. E' interesse dello stesso Lubba non rompere i patti, perchè si troverebbe alle porte non poche legioni, o demoni fastidiosi. Contro i PG demoniaci permette di conoscere origini, punti deboli e in alcuni casi (a discrezione del giocatore), il nome originale
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