Lubba

Il Lich King

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    Cosa diventa un uomo, quando l'istinto diventa l'uomo?

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    -Nome reale: Isaac Tuls

    -Nome in codice: Lubba

    -Sesso: Maschio

    -Allineamento: Malvagio

    -Alleati: La Corte delle Notti Sferze

    -punti exp: 99/100

    -Lv: 9

    -Descrizione:
    Storia:
    Il vero nome di Lubba era Isaac Varskar, rampollo di una nobile famiglia delle terre della Transilvania nella fine degli anni del 900 D.C. La sua famiglia aveva sempre governato su una terra martoriata dalle malattie e dalla carestie, creando così una contea povera e schiava della nobiltà. Isaac era fratello di una sorella più piccola di lui, il suo nome era Anastasia. La sua infanzia non si poteva sicuramente adatta alla sua età. La famiglia Varskar era stata scomunicata da molti anni e costretta in questo luogo così tetro e inospitale. C'è da dire che la sopravvivenza in questa terra era dovuta alla primavera e all'estate: le calde stagioni, permettevano raccolti abbondanti e belle giornate, ma la stagione degli inverni era un inferno terreno. Proprio per questo, anche i periodi più gioiosi, gravavano come fardelli enormi. Il motivo della scomunica furono le relazioni coi "Culti della Notte Sferza", una pratica sacrilega e proibita dal Cristianesimo. Queste credenze, erano più che semplici devozioni sataniche, bensì, veri e propri riti neri che puntavano a corrompere l'anima sia dell'incantatore che della vittima. A ciò era principalmente legata la necromanzia, ma anche i riti sul Malocchio, le connessioni astrali con le progenie oscure e la pratiche sui contatti demoniaci e diabolici. Isaac, quindi, crebbe sotto l'ala del padre e del nonno: gli venne insegnato fin dal principio che questa strada era sbagliata agli occhi degli stolti, il vero potere era ergersi sopra ogni forma di vita, poiché la vita stessa era una catena alla vera esistenza. Isaac venne addestrato in giovane età all'uso della spada, come ogni primo nato di famiglia nobile, ma anche alla sacrilega arte della Falce. Studiò molti dei saggi di illustri filosofi del passato, in particolare, le arti necromanti contenuti negli scritti egizi, o addirittura nei riferimenti della Bibbia. Isaac crebbe però in modo assai particolare: il padre era solito castigarlo, diceva che avrebbe formato il suo carattere. Lo insultava per ogni minimo errore, Isaac iniziò ad odiare suo padre, il suo nome era Dante. Tuttavia, vedeva conforto nel nonno paterno, chiamato anche lui Isaac, e nella madre e nella sorella vedeva protezione e amore. Isaac venne addestrato a uccidere e a odiare la vita, ma tutto sommato non odiava la sua esistenza. All'età di dodici anni, riuscì a riportare in vita un corvo morto. Durante quel periodo la famiglia Varskar ottenne potere nelle terre circostanti, e il culto delle "Notti Sferze" divenne un fenomeno conosciuto. Il padre di Isaac decise di fondare una corte per studiare queste arti, egli veniva riconosciuto come necromante molto competente: sapeva far risorgere più di un morto a volta, poteva contattare esseri demoniaci e sapeva compiere malocchi mortali. Tuttavia egli riconobbe suo padre superiore in abilità a lui. Il nonno prese Isaac personalmente sotto i suoi studi, e in poco tempo anche il ragazzo seppe riportare in vita gli umani come non morti. Il rapporto con Anastasia si strinse sempre di più, vedeva in lei un fiore immacolato e puro. Conobbe altri ragazzi abili, e ne divenne amico, in particolar modo, con Amerigo, un giovane abile nell'utilizzo nelle arti delle ombre e Ferdinand, specializzato nelle sedute spiritiche. La Corte delle Notti Sferze, però stava diventando pericolosa, troppi abili necromanti si stavano formando, e così, quando Isaac ebbe vent'anni, una crociata santa venne intraprese dai cristiani per fermare questo culto. Una anno prima, Isaac scoprì qualcosa di segreto nel libro di suo nonno, ormai morto per vecchiaia, e non riportarlo in vita, poiché nessuno sapeva ricreare la resurrezione, renderlo schiavo sarebbe stato un atto un sacrilegio verso il culto. Isaac trovò il rito per la trasformazione in Lich. Sapeva che era un rito proibito, e la maggior parte delle volte destinato a fallire. Nascose le pagine, ma il giorno dell'invasione dei crociati ne parlò con Amerigo e Ferdinand, due sue cari amici. Durante l'assalto, si rinchiusero in una stanza e iniziarono il rituale per trasformare Isaac in Lich. Tuttavia, quando stavano per completarlo, Anastasia entrò nella stanza, e a colpi di spada decapitò Ferdinand e Amerigo. Prima che Isaac potesse chiederle il motivo di quella avventatezza e fermarla, fu infilzato al cuore e sgozzato dalla sorella.
    Isaac si risvegliò in un Limbo: era tutto opaco e pareva desolato. Era una landa di anime perdute, e lui si ritrovava lì, perso nel vuoto e con il petto squarciato. Da un dirupò, poco li vicino, una creatura colossale sbucò da quell'abisso, e gli parlò.
    La creatura, era con le sembianze femminili di carnagione ebano e con gli occhi neri e vacui. Isaac spaventato credete di essere spacciato, tuttavia l'abominio lo rassicurò da un lato.
    Gli spiego chi era lei. Il suo nome era Karisia, La Vacua, dea della non morte di un'altra esistenza e bandita dagli altri dei dopo aver tentato di soggiogare tutte le anime del suo universo. Ella venne imprigionata in questa prigione dimensionale, e col poco potere che le era rimasto riuscì e crearsi un varco nell'esistenza di Isaac. Lei era Anastasia. In passato benedì la famiglia Varskar, per desiderio del nonno di Isaac, tuttavia ella voleva un'anima da soggiogare a suo piacimento, visto che in questo mondo, non poteva raccoglierle direttamente, e il nonno promise suo nipote. La dea, però, vide in Isaac molto di più. Egli era addestrato, intelligente, e portato al male alla fine non per natura ma per scelta. Il rito da Lich avrebbe ucciso i migliori amici di Isaac e lui lo sapeva, ma sarebbe fallito, poiché serve la benedizione di Karisia, per diventarlo effettivamente. Nel suo universo ella era chiamata anche Lich Queen, e il primo Lich nato su una esistenza, era l'effettivo primo Lich King, l'unico altro essere che potesse creare Lich, e il più potente fra di loro, secondo solo alla Lich Queen. Però in questo universo, Karisia, non aveva possibilità di interazione divina o magica nella vita, ma poteva rendere ancora un singolo mortale Lich King.
    Con la sua forma malvagia scoperta, e la sua brama di potere aumentata, Isaac accettò la proposta, e rinacque sul mondo dei mortali come Lich. Sterminò tutti coloro che erano a palazzo: crociati, cultisti e innocenti, ogni singola vita, compresa la sua famiglia a parte Anastasia, riconosciuta da lui come Lich Queen. Successivamente a questo creò un regno di terrore nella Transilvania, tutta via cercò di non attirare l'attenzione della chiesa. Creò cavalieri non morti per difendersi, intrattenne patti demoniaci, creò progenie vampiriche, unì una corte di Lich creata da lui per servirlo ed effettuò raccapriccianti esperimenti sulle anime. Egli poteva essere distrutto, ma il suo Filatterio, oggetto dove era contenuta la sua anima lo avrebbe riportato in vita. Egli venne conosciuto come Lubba, Il re delle Notti Sferze. Tuttavia, un'ultima crociata santa, formata da paladini con poteri angelici e benedetti dalla chiesa, lo sigillò nel suo Filatterio con una benedizione. Anastasia scappò e si salvò, ma il regno di Lubba decadde e venne completamente distrutto dopo cinquecento anni di potere nella Transilvania. Tutto ciò accadde anche per un tradimento, di cui Lubba, non trovò mai il colpevole.
    Negli ultimi anni, una ricca famiglia americana, acquisto ad un'asta il Filatterio di Lubba, ignorando la vera importanza. Anastasia ricomparve, uccise la famiglia proprietaria e liberò dalla sua prigionia Lubba.
    Il Lich King è tornato.

    Aspetto:

    Dopo aver attaccato il Vaticano, Lubba si torva a combattere con la sua parte umana creata da Dio, e la sua natura da Lich King. Vincendo lo scontro. Il corpo di Lubba è mutato, la sua vera forma anche se ha sembianze umane non ha nulla di essa. Egli è pura oscurità fiisca, la reincanazione del male. Veste solo con matelli oscuri, impregnati della sua magia. La sua forma ossea è mutata e appare uninvolucro che rinchiude sangue marcio e viscere che navigano nel suo corpo. I suoi occhi sanguigni spigionano la follia della disperazione. Il tuo tocco farebbe racapriccio a qualsiasi essere venuto dal Signore. Dal suo corpo cola il marcio di cui è fatto, lasciando un odore nauseabondo per chi non segue i suoi dettami. La sua postura non è più raggrinzita, ma è, il è retta e ora sicura delle sue azioni

    Carattere:

    Lubba è semplicemente pazzo. Detto propriamente da Karisia, è il Lich King più folle che abbia mai conosciuto. Non è da sottovalutare, l'intelligenza di Lubba è elevata, anche se il suo cervello è scientificamente morto, riesce ad imparare qualsiasi cosa di carattere occulto, è un ottimo stratega e sovrano, e la sua vena macabra non ha limite. Lubba è convinto che un essere risorto in qualsiasi forma di non morte è superiore a qualsiasi vivente, la libertà di pensiero è relativa, purché il non morto in questione sia o una sua creatura e/o intelligente, ma comunque ritiene i "fantocci" semplici e solo burattini. La sua fantasia non ha limiti come la sua crudeltà e spietatezza: leggende della Transilvania lo indicano come legittimo portatore del vampirismo e causa dello sterminio di interi eserciti, ma sono solo leggende, la chiesa non permetterebbe mai la veridicità di certe voci. Nella corte dei Lich, egli veniva sottovalutato dai nuovi signori della morte, ma bastava un quarto d'ora in una stanza con lui per capire che la non morte non li avrebbe difesi all'infinito. Lubba si può dire anche "comico": si emoziona molto facilmente, in particolar modo per le nuove invenzioni del ventunesimo secolo, però egli le studia anche, "la necromanzia può essere adatta o aggiornata" come è solito dire. Prova particolare rispetto per i non morti non generati da lui, a patto che siano intelligenti. Per rendere confortevole la sua nuova dimora, collocata in un bosco molto lontano da New York, ha sterminato un intero villaggio di pescatori e contadini e li ha trasformati come servi per la sua nuova reggia. Rispetta profondamente Anastasia e la difenderebbe a costo della vita. Ama collezionare anime, talismani sacrileghi, tomi occulti e qualsiasi oggetto legato alla magia nera, ne fa collezione. Ama anche trattare coi mortali, in cambio di favori o anime, e in passato trattò persino con demoni e diavoli. Per concludere, Lubba si potrebbe definire anche scienziato: E' solito manipolare l'anima dei morti per creare creature non morte aberranti della peggior specie, studiare veleni, pozioni, cadaveri; tuttavia il vincolo e la benedizione di cinquecento anni, lo hanno indebolito, ma non è nulla di cui si debba preoccupare. Dopo lo scontro con Dio, è ora concentrato nel rendere i suoi desideri realtà


    -Poteri:
    Tratti dei non morti
    Lubba è il Lich King di questo mondo, come tale possiede dei tratti comuni ai non morti: Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma può farlo se ne ha voglia. Visto che il suo intero corpo è morto, non può subire effetti di influenza mentale, non percepisce il dolore, tuttavia ha una forma di autoconservazione avanzata, quindi è in grado di valutare la pericolosità di un colpo, ovvero capire la l'abilità del proprio avversario, proprio come un vivo quando viene ferito. Essendo già morto, gli effetti di morte, paralisi, stordimento, veleno e sonno sono inefficaci. Il sangue non gli circola più da molto, il sanguinamento non ha effetto. Può vedere al buio, ma non nel buio magico. Per uccidere un Lich bisogna distruggere completamente il suo corpo, e per evitare che rinasca bisogna distruggere il suo filatterio. Essendo di per sé un non morto, i non morti non intelligenti non cercheranno mai di attaccarlo se non attaccati.

    Lich King:

    Ogni Lich presenta abilità superiori a un comune non morto, le quali gli danno abilità superiori nel combattimento a un comune non morto. Il Lich King è simile ai suoi pari in certi versi, ma superiore rispetto ad altri. Tuttavia, a causa della prigionia imposta, le sua abilità sono state depotenziate, e quindi necessitano tempo per poter tornare al loro stadio originale. Qui sotto sono elencate le caratteristiche del Lich King:

    Visione della vita:
    Un Lich può vedere l'energia vitale di qualsiasi creatura, ma non può stabilirne potere dell'anima, magia o allineamento. Può vederne la corruzione, ma non stabilire e capire se una persona è cattiva o buona: un soggetto buono potrebbe essersi macchiato di un grave peccato ed essersi pentito, ma il peccato permane. Non funziona attraverso gli oggetti. Permette di capire se una creatura è umana o no, ma non la sua vera essenza. Dal livello 15 capisce anche la natura delle anime, se possiede magia, e l'allineamento. La vista determina anche la salute del soggetto, ovvero capire se sta bene, è ferito, o morente.

    Energia negativa:
    Un Lich è infuso di energia negativa, la quale gli permette di danneggiare le creature viventi e curare quelle non morte, egli stesso non si può curare con la propria energia negativa. Si compongono principalmente in due forme:
    Tocco del Lich
    Il tocco di un Lich provoca danni fisici a una creatura viva e cura quelle non morte. Il tocco è solito aprire ferite sulla pelle dei viventi, come se fossero stati colpiti o da ustioni o da tagli, dipende come il Lich vuole manifestare il tocco. C'è da sottolineare che questo tipo di danno è un risucchio d'energia, il quale non cura il Lich. Quindi anche se può creare ustioni, non sono dovute a effetti di fuoco, ma bensì da energia negativa. Una creatura con una buona costituzione può sopportare più facilmente questi tipi di danni, mentre una ferita, o con comunque problemi fisici avrà difficoltà contro questi tocchi:
    Lv 1 Squarci superficiali o ustioni di primo grado.
    Lv 5 Squarci di media profondità o ustioni di secondo grado
    Lv 11 Squarci profondi o ustioni di terzo grado
    Lv 19 Necrosi

    Incanalare energia negativa

    Come per il tocco del Lich, ma può essere manifestato con uno scoppio di energia con un raggio di 10 metri. Non danneggia gli oggetti ne provoca esplosioni. Il Lich può scegliere di curare o i non morti o danneggiare i vivi. visto l'alto uso di energia, può lanciarlo per un massimo pari a metà del suo livello e con un intervallo di almeno tre turni personali. Il danno è inferiore rispetto al tocco del Lich:
    Lv 1 Squarci superficiali di lieve entità o cura lieve su non morto
    Lv 5 Squarci superficiali o cura su non morto
    Lv 11 Squarci di media profondità o grande cura su non morto
    Lv 19 Squarci profondi o cura completa su non morto

    Divoratore di anime
    Il Lich King è l'unico Lich in grado di rubare l'anima da un corpo morto. Può conservare fino a due anime per livello. Per mangiare un'anima, Lubba deve trovarsi a una breve distanza dal cadavere. L'anima permarrà lì per pochi minuti, quindi il Lich King dovrà afferrarla e divorarla. Le anime al suo interno possono essere utilizzate per sostituire slot incantesimi, tuttavia, si necessitano lo stesso numero di anime per livello incantesimo. Un Lich King inoltre può utilizzare un'anima per creare sul momento un non morto particolare, ma il procedimento è complesso: Per far ciò necessita di lanciare l'omonimo incantesimo necessario, più eventuali incantesimi aggiuntivi richiesti e l'anima da manipolare, quindi come minimo sono richiesti, almeno due turni per compiere ciò e il Lich King può utilizzare questa abilità solo dal livello 11. Lubba può espellere le anime dal suo corpo, quando lo fa, esse si trasformano in pietre color nero opaco, grandi poco meno di una mano con all'interno l'anima. Le sfere sono molto fragili, e se distrutte liberano le anime. Ogni anima ha un valore e ciò si basa sulla purezza: l'anima di un grande peccatore sarà molto scura e brillerà poco, queste anime hanno più valore per gli esperimenti sulla non morte che altro, mentre quelle di persone rette e caste, brilleranno molto di più. Quest'ultime vengono di solito tenute per fare affari con creature malvagie e caotiche, come diavoli o demoni, o per venderle a qualche megera. Le più rare tra gli umani sono color bianco. I non morti creati consumano l'anima e quindi da loro non si può più estrarre. i non morti non intelligenti non necessitano anima da manipolare. Al livello 19, Il Lich King può mangiare anime più potenti, come quelle di demoni o angeli (se ne hanno una). Esse occupano due posti e possono essere utilizzate solo per essere vendute o per creare non morti. I demoni hanno un colore rosso scuro e gli angeli hanno un color azzurro, dopo essere stati espulsi da Lubba. Le anime grazie alle conoscenze delle Arti Oscure possono avere altri usi ai fine di rituali o creazioni.

    Corpo composito

    L'unico modo con cui un Lich King si può curare è attraverso il riattaccamento delle membra con carni ancora vive o morte da poco. Quindi se ad esempio Lubba perdesse un braccio, l'unico modo per riattaccarselo sarebbe strapparne uno da un vivo o morto da poco e spingerlo sulla ferità così da ricomporsi. La sua forza è sufficiente per strappare arti e organi con maniacale precisione dagli umani. Contro creature più resistenti è poco efficace, ed eseguirlo con loro ancora vive richiede tempo e mette il Lich King in pericolo. Quando una nuova parte del corpo viene aggiunta, la maledizione del suo corpo la rimodella, così da sostituire completamente, e con le stesse funzionalità, l'arto o l'organo perso. Se quel corpo possiede capacità particolari (Come resistenza al fuoco o simili) Lubba non ottiene quelle abilità.

    Filatterio
    Quando un Lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal Lich in un posto sicuro) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il Lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'Equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto. Il filatterio di Lubba è una scatola fatta di un metallo assai resistente con sopra incisi in ogni faccia simboli sacrileghi. la sua posizione è conosciuta solo dal Lich King stesso e da Anastasia.

    Doppio volto
    Lubba può trasformarsi nella sua versione umana e giovane di come era prima di divenire Lich. In questa forma, il suo corpo reagisce come vivo, benché sia comunque morto, e non emana odore da decomposizione. Di solito utilizza questa forma per interagire più facilmente coi mortali, data la sua natura spaventosa. In questa forma non può mangiare anime, e può lanciare incantesimi massimo di un livello più basso (Se Lubba sa lanciare incantesimi di livello 4, potrà lanciare solo quelli fino a un massimo di livello 3. Il minimo che può arrivare a lanciare non può essere inferiore al livello 1. In questa forma, gli slot incantesimi sono diminuiti di 1. Tutto ciò è dovuto all'alta concentrazione magica che deve tenere. Quando si trasforma, la pelle ricresce insieme ai muscoli, gli organi si regenerano e reagisco come vivi, ma sono comunque organi di fatto morti. Quando rivela la sua vera natura, tutto ciò che era ricresciuto marcisce e cola dal suo corpo.

    Le arti nere

    La magia nera
    Lubba è un maestro della necromanzia, ma non è l'unica scuola o arte che conosce: con gli anni ha imparato a lanciare malocchi e ad utilizzare magie oscure riferite principalmente alla manipolazione dell'ombra. Grazie a tutti gli anni di studio, Lubba ormai conosce i suoi incantesimi a memoria, tuttavia porta sempre dietro di sé il suo tomo magico, dove oltre a segnare incantesimi, scrive anche possibili idee per rituali o creazioni di non morti da compiere. A causa del suo forte legame creatosi col tempo con Karisia, egli non ha bisogno di un oggetto per lanciare incantesimi, questo trucco gli fu insegnato tempo fa. In pratica, il suo oggetto legato, è il Filatterio, poiché dentro c'è la sua anima. Così facendo Lubba se distrutto non rischia di perdere il suo oggetto legato e in più può lanciare incantesimi in qualsiasi luogo.

    Lubba ha un numero limitato di controllo sui non morti poichè richiede un'alta concentrazione magica. Ogni non morto necessità di più o meno slot (esempio: gli scheletri e gli zombi 1, i cacciatori delle notti sferze 4) Il numero di slot che Lubba possiede aumenta di 3 a ogni livello come nell'esempio:
    Lv 1: totale 3 slot
    Lv 2: totale 6 slot
    Lv 3: totale 9 slot
    ecc. ecc.

    Ogni giorno, Lubba può lanciare un numero limitato di incantesimi come elencato sotto:
    Livello Magia 1°2°3°4°5°6°7° 8°9°
    -01°Lv: 2/1
    -03°Lv: 3/2/1
    -05°Lv: 4/3/2/1
    -07°Lv: 5/4/3/2/1
    -09°Lv: 6/5/4/3/2/1
    -11°Lv: 7/6/5/4/3/2/1
    -13°Lv: 8/7/6/5/4/3/2/1
    -15°Lv: 9/8/7/6/5/4/3/2/1
    -17°Lv: 9/9/8/7/6/5/4/3/2
    -19°Lv: 9/9/9/8/7/6/5/4/3
    -21°Lv: 9/9/9/9/8/7/6/5/4
    -23°Lv: 9/9/9/9/9/8/7/6/5
    -25°Lv: 9/9/9/9/9/9/8/7/6

    Di seguito elenco gli incantesimi conosciuti da Lubba. Egli sbocca quella categoria solo quando ne sblocca lo slot.

    Livello 1:
    Ipnosi: Lubba affascina i mortali e pone loro un comando. Quest'incantesimo è una forma bassa di controllo mentale, quindi poco efficace con chi ha un forte ideale (Efficace solo con i PNG, può colpire i Gregari solo se di livello inferiore a Lubba). Chi viene affascinato deve obbedire a UN comando di Lubba per un totale di un turno/Lv. Può controllare un soggetto/2Lv, minimo 1. i soggetti influenzati comunque non possono compiere azioni dannose verso se stessi, ciò quindi esclude autolesionismo o suicidio. Una volta completato il comando il soggetto è libero.

    Scaglie dell'oltretomba: Le ossa di Lubba fuoriescono dalla sua pelle e si cingono per formare un'armatura. Con questo incantesimo egli è più resistente ai danni fisici. L'armatura rimane per 2 turni/Lv.

    Plasmare cadavere: Fa sembrare che il cadavere sia di un’altra creatura. in aggiunta può scarnificare il corpo o fargli ricrescere la carne se uno scheletro.

    Urlo dell'oltretomba: Emette un grido così potente da procurare danni fisici e riuscire a terrorizzare gli avversari (Questo solo se di livello inferiore). Infligge danni sonori di bassa entità con un urlo e può stordire e spaventare.

    Incuti paura: Si possono bersagliare solo creature di livello più basso a Lubba, (per i PG due livelli in meno). La creatura che subisce questo effetto, si spaventerà osservando l'incantatore e potrà scegliere di fuggire disperatamente o paralizzarsi sul posto per la paura. Una creatura che scappa non può ne attaccare ne compiere azioni complicate. Una creatura paralizzata sul posto non può muoversi ne attccare, ma se aggredita, può tentare di difendersi goffamente. Dura un turno. Questo è un incantesimo di effetto mentale.

    Sonda craniale toccando la fronte del proprietario, Lubba sonda violentemente la mente della vittima. Così facenda può estrapolare un informazione specifica ponendo una domanda oppure scoprire la storia del bersaglio (Non in maniera accurata, ma rivivendo i momenti più significativi di quella vita, sia positivi che negativi.) Ciò crea un lieve maldi testa. A meno che Lubba non faccia un sondaggio specifico, la vittima non saprà cosa ha estrapolato l'incantatore. Quando la sonda è generale, sarà il proprietario del PG a decidere cosa Lubba scopre, ma non possono essere ricordi superficiali. Ricordi pericolosi o comunque sepolti nel profondo dell'inconscio possono non essere rilevati come l'ubicazione di un filatterio qualcosa di veramente segreto.


    Livello 2:
    Animare morti inferiori: Evoca uno scheletro o uno zombie da un cadavere. (Spiegazione: gli scheletri sono competenti nell'uso delle loro armi quando morti e si muovono come quando in vita. Gli zombie sono più resistenti degli scheletri, tuttavia sono più lenti e attaccano solo mordendo o graffiando.)

    Dissacrare: Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.

    Lancia Sacrilega: Nella mano di Lubba compare una lancia oscura che scaglia con una portata di 20 metri. Questa lancia danneggia solo i vivi e trapassa gli oggetti. Danneggia e può accecare per una ruolata creature non malvagie. Il danno è formato da energia negativa. Stesso danno di Incanalare energia negativa.

    Necros daga: Lubba preparò questo incantesimo dopo aver scoperto il cambio avvenuto durante la sua era. Anche se affascinato dalle armi da fuoco, notò che a differenza del passato poche persone si portavano dietro armi. Con questo incantesimo (Che può essere lanciato insieme a un qualsiasi tipo di animare morti al costo di uno slot in più) può modificare l'anatomia dei non morti per dotarli di armi naturali (come artigli più lunghi, o zanne più resistenti e affilate). Le armi naturali possono influenzare solo zombie e scheletri

    Dardi di Fuoco d'Onice: Si crea un dardo/2Lv di fiamma oscura. Questi dardi recano lo stesso tipo di danno uguale a Incanalare energia negativa più danni da fuoco e sono efficaci solo contro creature vive. hanno portata di 10 metri e non trapassano gli oggetti. Chi viene colpito subira ustioni immediate di terzo grado e se non lo estinguerà entro il prossimo turno diventerà Necrosi.

    Scagliare maledizione: Maledice il soggetto facendogli perdere competenza in una delle sua abilità fisiche. Esempio, può renderlo goffo,debole o abbassargli la costituzione. dura per un totale di 5 turni e si può essere affetti solo una volta per giorno. Non funziona contro creature di livello superiore.


    Livello 3:

    Animare morti: Si possono creare più scheletri o zombie. Il totale che si può creare è compreso in un'area di venti metri. Il numero massimo di non morti che si possono controllare è 3/Lv. Lubba può decidere di lasciare il controllo: in questo caso i non morti non vengono distrutti, ma rimangono in libertà e tenteranno di uccidere tutti i vivi che incontrano. Lubba a comando può distruggere i morti da lui creati. Lubba può ordinare qualsiasi cosa ai non morti creati e che controlla, purché sia fattibile.

    Ali delle Notti Sferze: A Lubba crescono due ali nere a forma di pipistrello che gli permettono di volare. Dura un'ora a livello. velocità di volo 110 Km/h. Altitudine massima 2000 metri.

    Interdizione della Morte: Lubba può usare questo incantesimo per evitare che una creatura muoia. Ogni ferita che lo avrebbe uccisa viene rimarginata, ma questa cade in un sonno di almeno un giorno prima di risvegliarsi. Non può morire per le ferite subite, ma deve trovare altri incantesimi o soluzioni per guarire. Vale anche per le malattie, ma l'effetto termina dopo una settimana.

    Arma indemoniata: La falce di Lubba prende vita e attacca da sola qualsiasi creatura nell'arco di venti metri. L'incantatore la governa telepaticamente e l'arma combatte come se impugnata dal suo padrone. L'effetto dura metà del livello dell'incantatore


    Dominus Collapsus
    : Sulla fronte di Lubba si apre un terzo occhio. Chiunque incroci lo sguardo con quell'occhio si ritroverà una estrema confusione in testa, formata principalmente da immagini raccapriccianti, ricordi tristi e dolorosi e i pensieri riguardanti le sue peggiori paure. funziona solo con avversari di livello inferiore o uguale. La durata dell'effetto è un turno e si può essere affetti solo una volta al giorno. Se affetti dopo la prima volta, c'è un'alta possibilità di resistenza. Questo incantesimo punta a far portare al suicidio le menti molto deboli, perciò i mortali con poca volontà (PNG) rischiano di incorrere in un suicidio. Chi ne è afflitto impallidisce e pare avere lo sguardo vuoto.


    Livello 4:
    Selva delle notti sferze: Apre un portale dietro sé oscuro. Richiama dei predoni non morti oscuri armati di alabarda a cavallo di lupi famelici. Questi guardiani obbediscono ciecamente a Lubba. Essi sono molto rapidi e senza pietà, inoltre abili combattenti. Lubba ne può chiamare 1/3Lv. Permangono per un'ora a livello. Contano come controllo di Animare Morti con un totale di 4 slot. Questi predoni sono la componente privata dell'esercito oscura di Lubba. Anche se intelligenti, sono completamente fedeli a Lubba, ma quest'ultimo se decide di non controllarli più li esilia nel loro piano d'appartenenza.

    Controllare non morti inferiori:
    Lubba può controllare non morti non intelligenti. Questi si vanno a sommare con il suo limite di animare non morti. (Se già sotto il controllo di un altro incantatore decidere l'effetto dell'incantesimo in cooperativa).

    Ombra strisciante: Permette a Lubba di divenire un'ombra e di spostarsi a piacimento con una velocità di 150 Km/h metri. Visto che per ricomporsi si necessita tempo, questo incantesimo viene utilizzato per nascondersi o scappare. Dura per un turno/Lv. Utilizzato solo unicamente per fuggire o muoversi a grande velocità durante i viaggi.

    Muro di cristallo nero: Crea o un muro o una sfera di cristallo nero. La sua durezza è di poco superiore a quella del ghiaccio. La sfera ha un raggio di 2 metri. Il muro può raggiungere una lunghezza massima di 10 metri e una altezza di 15 metri. Lo spessore è di 2 metri.

    Ancora dimensionale Un'area di 3 metri interdice ogni forma di teletrasporto o in alternativa, un soggetto non può avvalersi di alcuna forma di teletrasporto. Non è possibile lasciare la zona e nemmeno il pieno di esistenza attraverso forme di teltrasporto. Gli oggetti che permettono il teltrasporto perdono momentaneamente quella funzione. Dura un turno livello.

    Tempesta di Fuoco d'Onice: Si crea una semisfera (O una sfera se Lubba è in aria) del raggio di cinque metri dove il fuoco oscuro dalla forma di spettri vortica con strilli attorno a Lubba. Chiunque sia all'interno di questa sfera verrà bruciato e tagliato dagli artigli di questi spiriti e subirà combustione magica con ferite pari a ustioni di terzo grado e sanguinamento. I Non Morti non subiscono alcuno effetto. La vista è annebbiata dalla moltitudine di fiamme e non si sente altro che urla. Dura un singolo turno. Quando finisce lascia le creature al suo interno paralizzate dal dolore.



    Livello 5:
    Profanare: Emanazione di energia negativa del raggio di 12 m dal punto toccato (non infligge danno). Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Il luogo o la struttura viene protetto dall’effetto di incantesimi di creature buone ed è più difficile resistere alle magie malvagie.

    Rianimare morti: L’incantesimo restituisce la vita ad una creatura deceduta. Può ridare la vita ad una creatura che non è rimasta morta per oltre 1 giorno per livello dell’incantatore. Il soggetto è a tutti gli effetti tornato in vita, non è un non morto. Ritornare dalla morte è un’ordalia, proprio per questo per almeno un giorno dal lancio dell'incantesimo il soggetto sarà confuso e molto debole. Non può combattere in questo lasso di tempo o compiere azioni complicate. Rianimare morti non ridona arti mancanti o cura malattie già presenti dalla nascita, tuttavia non lascia morire i soggetti rianimati per queste cause.

    Bolla di Vita Da a una creatura livello uno strato che permette a quella creatura di respirae sott'acqua e nel vuoto. rende immuni da malattia, veleni, gas velenosi e vapori nocivi. due turni per livello.

    Lingue di Fuoco d'Onice: Lubba evoca dalla sua mano lingue di fuoco dal raggio dal diametro di un metro per un numero pari al suo Lv/3. Queste scie di fuoco inseguono il bersaglio con diligenza, fino a una distanza pari a cento metri ed evitano ostacoli se possibile, riuscendo persino a passare attraverso cunicoli. Quando prendono il bersaglio evocano una colonna di fuoco oscuro sotto esso, provocando ustioni di terzo grado. Se non estinte dopo un turno generano Necrosi.

    Giusto potere La propria altezza raddoppia immediatamente ed il peso aumenta di un fattore di otto. La propria taglia diventa più grande (Quattro metri di altezza e la corporatura raddoppia) di una categoria, e si ottiene bonus a Forza e velocità (Doppio della base). Inoltre, si ottiene Bonus di Potenziamento all’Armatura Naturale. Si guadagna resistenza contro i danni sacri dati da oggetti benedetti. Il proprio equipaggiamento cresce in proporzione all'incantatore. Dura un turno per livello incantatore.

    Livello 6:
    Creare non morti:
    L'incantesimo simbolo di Lubba. Permette di creare qualsiasi tipo di non morto utilizzando i cadaveri. Con questo incantesimo si possono creare non morti intelligenti, ma tuttavia privi di magia propria. Per i non morti più complicati Lubba ha bisogno di tempo per formare l'incantesimo (un massimo di 3 turni , di solito questo dipende dalle dimensioni del non morto). Esempi di non morti creati sono i Ghoul. Con questo incantesimo Lubba porta nel mondo dei vivi i suoi abomini. Ogni creature creata può essere controllate ma occupa due punti invece che uno. I non morti intelligenti di solito vedono il proprio creatore con rispetto, dato che egli è il Lich King, quindi è raro che Lubba necessiti di assoggettarli, tuttavia, non è sempre così, e per determinate mansioni necessità il controllo. Infine, Ogni non morto così creato rimane sotto il controllo del suo creatore finchè quest'ultimo necessità i suoi interventi. Se Lubba non desidera più controllare quel non morto è solito ucciderlo per evitare tradimenti come in passato.

    Tempesta Maggiore di Fuoco d'Onice: In un'ara dal raggio di dieci metri fuoriescono casualmente collone di fuoco nero. Tutta la vegetazione muore sostituita da cenere e chi viene ferito dalle colonne subisce ustioni di terzo grado. Se non estingue il fuoco al prossimo turno diventa Necrosi. L'effetto dura per due turni e l'incantatore ne è immune. Il terreno circostante diventa profanato e i morti evocati al suo interno acquisiscono più forza, inoltre diminuisce di un turno (minimo 1) il tempo necessario a usare qualsiasi incantesimo di evocazione dei morti, ma la materia necessaria deve trovarsi al suo interno.

    Dominus Sine Requie: Un occhio si apre nella mano sinistra di Lubba. Chi incrocia lo sguardo con quell'occhio viene colto da una profonda Isteria e pazzia. Non riconoscerà più il mondo reale, gli parerà ogni alleato un mostro abominevole pronto ad ucciderlo, e riconoscerà nell'incantatore, l'unico vero alleato e fonte di verità. La sua mente sarà continuamente confusa e farà fatica a compiere azioni razionali. l'Isteria coinvolgerà ogni sua parola o pensiero. Funziona solo contro avversari di mente debole (PNG o gregari di livello pari o inferiore). Per togliere questa maledizione è necessario un rito o la sconfitta dell'afflitto (facendolo svenire o mettendolo fuori gioco per un po') altrimenti non potrà guarire. Visto che questo incantesimo deve generare comunque il panico almeno verso un altro soggetto, se non ci sono altre creature nell'area, L'incantatore sarà quel mostro, e la vittima non si fiderà di lui. Se interviene un'altra creatura parte l'effetto normale. Una volta maledetto uno, l'occhio si chiude.

    Antiche conoscenze: Dietro le spalle dell'incantatore si apre un portale delle dimensioni di cinque metri in altezza e tre in larghezza. Da esso fuoriescono lamenti, tentacoli con aculei affilati (Cinque), occhi indagatori e insetti di altri dimensioni. Questi tentacoli possono compiere attacchi fino a quindici metri da dove sono stati evocati e proteggono l'incantatore. Il portale non si sposta e resta aperto per un numero di turni pari a metà del livello dell'incantatore. I tentacoli possono attaccare, stritolare creature poco più grandi di un uomo, raccogliere oggetti massimo grandi come automobili, o più se usati più tentacoli e difendere l'incantatore. La loro resistenza è pari all'acciaio e sono refrattari alla magia. La creatura è immune al controllo mentale. Lubba necessita di sacrificare 10 anime per usare l'incantesimo.


    Illusione programmata Per lanciare quest'incantesimo, L'incantatore deve conoscere la vittima. L'incantatore crea un'illusione (di solito una persona), dove l'illusione in persona reagisce e fa reagire tutti i sensi umanim e non umani (Incluso il sesto senso). L'illusione quindi sarà visibile, udibile, toccabile (Avrà calore se sarà una creatura). I ricordi e le decisioni dell'illusione sono dettate dall'incantatore. Le decisione le comunica telepaticamente. E' possibile capire l'illusione, in quel caso l'incantesimo svanirà. Nel caso si attaccasse l'illusione, senza aver colto che quella è un'illusione, la creatura simulata o l'oggetto subirà danno e reagirà di conseguenza. Quest'incantesimo è programmato per far nascere nostalgia e disperazione, oppure sviare o realizzare "desideri". Dura un'ora per livello.

    Livello 7:
    Sguardo della morte:
    Lubba lancia un'occhiata a un soggetto. Quest'ultimo si sente esausto e sente tutta la sua energia vitale diminuire drasticamente.

    Blasfemia: Lubba lancia una cantilena mortale che fa collassare i viventi. Paralizza i PG di livello inferiore a Lubba per un round. il canto di Lubba ha una portata di 15 metri.

    Cremisi Oscura: Lubba richiama la sua vera arma. Questa falce è incorporea e solo utilizzabile da Lubba. Essa è di color nero e pare un'ombra ricca di ornamenti. (E' come nell'immagine del PG, ma con la lama oscura e pare incorporea. Pure il manico prende questa caratteristiche). Essa trapassa la materia non vivente e ruba l'anima a chi uccide (Non è considerata divorata). Questa arma può colpire le creature incorporee ed infligge danni di energia negativa. ogni anima che ruba aumenta il danno della falce. La falce può consumare un'anima per incanalare energia negativa come Lubba con lo stesso tipo di danno uguale al livello. può contenere fino a 10 anime. Dura per un turno/Lv. Per lanciare questo incantesimo serve il Battesimo Nero (Arma di Lubba)

    Dividere fardello: Lubba maledice una creatura. Tutto il danno subito viene diviso a metà con quella creatura finché essa non muore o la maledizione è spezzata. I non morti non possono subire questo incantesimo.

    Tempesta infettiva Si crea una spaventosa nube grigia, simile a Nebbia, che ogni tanto crepita con fetide saette verde pallido. Chi entra in contatto con questa nebbia contagiosa rischia di prendere una delle seguenti malattie: febbre Demoniaca (Rende pazzi e irrazionali, incapaci di con centrarsi) Peste bubbonica (Dolorose pustole ricoprano la pelle e rende affaticati) Tremarella (impossibilitato a tenere in mano qualsiasi tipo di oggetto). Dura per tre turni e ha come origine Lubba. Il suo raggio è di 10 metri.


    Livello 8:
    Aura Sacrilega:
    Tutte le creature che si avvicinano a Lubba subiscono danni taglienti sempre più profondi a seconda della distanza. L'aura ha raggio 6 metri.

    Creare Non morti Superiori: Come creare non morti, ma possono avere abilità sovrannaturali e/o magiche. esempio di creature: Wraith. Ogni creatura conta come quattro non morti invece che uno al fine del controllo.

    Cavalieri delle Notti sferze: La grande guardia del Lich King. Questi cavalieri non morti indossano armature pesanti, sono armati con spadoni neri e possono cavalcare destrieri oscuri. Sono incredibilmente resistenti. Essi sono maestri nell'arte della guerra e vengono usati sia come condottieri dal King Lich che come guardie del corpo. Le loro armi infliggono danni da gelo e sono i più devoti al Lich King. possono comandare i non morti creati da Lubba e creare scheletri e zombie come il loro padrone, per un massimo di 5. Lubba ne può evocare uno ogni 15 livelli. La loro abilità speciale si chiama "Orda nera": Quando rianimano un cadavere, esso guadagna una cavalcatura non morta, come per l'incantesimo "Destriero delle notti sferze", inoltre ottengono una spada e un'armatura fatta di ombre, concludendo diventano più intelligenti. Un Cavaliere delle notti sferze può utilizzare questa capacità con 5 cadaveri. Un cavaliere delle Notti Sferze conta come 20 al fine di controllo dei non morti, e questi slot vengono occupati anche se Lubba non necessità di comandarlo. Quando viene esiliato o viene distrutto, gli slot si liberano. Usare questo incantesimo richiede molte energia a causa della loro natura sacrilega.

    Controllare non morti: Lubba può controllare qualsiasi non morto, anche quelli non creati da lui.

    Viaggio planare
    : Possibilità di viaggiare fra i vari piani, ecceto Etero o Astrale. Si può portare una creatura livello. Questo incantesimo funziona solo come andata, occorre lanciarne un'altro per tornare. A me non che non si abbia un luogo esatto dove andare, si comparirà nel piano di esistenza in maniera casuale.


    Livello 9:
    Proiezione astrale:
    Lubba può invadere l'aldilà e portare con sé chi vuole. Questo viaggio permette a Lubba di cambiare piano d'esistenza e di recarsi in qualsiasi luogo che sia un aldilà per le anime. Questo incantesimo viene utilizzato di solito per rubare anime, o incontrare esseri e guardiani dell'aldilà.

    Presenza sovverchiante La presenza dell'incantatore ispira incredibile timore reverenziale. Una creatura che fallisce la resistenza contro questo incantesimo cade a terra e si prostra davanti all'incantatore, credendo di inchinarsi davanti a una presenza divina. Una creatura volante incapace di fluttuare deve atterrare immediatamente per prostrarsi. Queste creature sono considerate Indifese per la durata dell'incantesimo. Ogni turno, un bersaglio di questo incantesimo può tentare un nuovo una resistenza per terminare l'effetto; Tuttavia, salvandosi, non si potranno compiere in quel turno azioni offensive contro l'incantatore. Dura metà del livello da incantatore.

    Titano delle Notti Sferze Un portale enorme si genera dietro Lubba, richiamando la sua macchina di morte più potente e preferita: Il Titano del Sepolcro. Quest'essere, non è stata creato da Lubba, bensì catturato secoli fa e assoggettato al suo volere. Infatti, per controllarlo, Lubba deve utilizzare tutti i suoi punti per comandare i non morti, e non potrà lanciare incantesimi mentre questa bestia è sulla Terra. Il Titano è alto più di dieci metri, è armato di falcione e indossa pezzi di corazza sul corpo. Ha tutti i bonus e i malus della Non Morte, incluso un tasso di rigenerazione per le ferite non magiche. E' intelligente e si adatta al proprio avversario. Nell'addome possiede un'enorme buco da quale si continuano ad acumolare Zombie di pelle strana. Sono Zombie ordinari. Ogni turno, due di loro cadono a terra e sono considerati fuori dal controllo di Lubba, quindi liberi di fare quello che vogliono. Quando viene richiamato, qualsiasi essere delle Notti Sferze ritorna nel suo piano di appartenenza. Se Lubba perde il controllo del Titano, quest'ultimo viene bandito da dove è tornato. Per evocarlo, occorrono tre turni di rituali.

    Lamento del banshee: Lubba emette un urlo che prosciuga di vita. Come" sguardo della morte", ma su più creature in un'area di 20 metri che ha come centro Lubba.

    resurrezione pura: Come rianimare morti, ma Lubba non necessità di un corpo completamente integro. Quando l'incantesimo è completato, la creatura rinasce completamente, priva di afflizione e malus.


    I rituali neri
    Lubba oltre a questo sa compiere rituali come gli era stato insegnato dal culto delle Notti Sferze. Questi rituali di solito vengono compiuti per creare non morti più potenti, mettersi in contatto con le bestie abissali e abominevoli, o per contattare demoni o altri esseri diabolici. Per contatti si intende poter interagire con soggetti esterni, non prenderne il controllo o cose simili, e non è obbligatorio doverli portare sulla Terra.
    - Al livello 5 riesce a contattare creature demoniache o diaboliche.
    - Al livello 11 riacquista il potere di comunicare coi signori della morte.
    - Al livello 17 sa richiamare esseri abissali provenienti dallo spazio.
    (A livello di narrazione, Lubba è un incantatore estremamente esperto, in grado di giocare con la vita e la morte molto facilmente. A seconda del rituale proposto bisognerà valutare il livello, quelli visti sopra sono esempi. I rituali non danno bonus o malus a PG o a Lubba, sono semplicemente utilizzati a scopo narrativo o per gli incantesimi Creare non morti.)

    Altre Caratteristiche
    forza: Peso massimo sollevabile, 500 kg. I suoi colpi a mani nude puntano più a trapassare e lacerare la carne piuttosto che infliggere danni contundenti. Anche se non sembra tanto forte, un suo colpo, unito al tocco del Lich, trapassa facilemente la carne umana, ma è più difficile (ma non impossibile) contro carni più resistenti.
    Riflessi: Buon livello di riflessi, sa schivare agilmente colpi corpo a corpo. Ignora la schivata di quelli a distanza a meno che non capisca la gravità di un colpo subito. Molto acrobatico per un morto. Non sa schivare proiettili, tuttavia frecce e dardi ha una possibilità di schivata se preparato al colpo.
    Velocità: Velocità massima 50 Km/h.
    Lingue: Lubba sa parlare con qualsiasi non morto e conosce e sa parlare la lingua dei demoni e diavoli. Dal livello 17 conosce le lingue e sa parlare anche quelle di creature abomini provenienti dallo spazio.
    Debolezze: Lubba è sicuramente molto esperto, e anche se possiede una forma di immortalità, può essere distrutto. Il suo filatterio può essere distrutto, ma la sua ubicazione è conosciuta solo da Lubba e Anastasia. Il corpo di Lubba è decomposto, per questo è molto più debole rispetto a quello umano, e non è raro che lui venga mutilato durante il combattimento. Gli oggetti benedetti sono molto efficaci contro di lui: un'arma benedetta che lo mutili, non gli permetterà di utilizzare la sua abilità, "corpo composito" per un buon lasso di tempo (3 turni ) inoltre, Lubba non può ignorare questi tipi di danni, e sente dolore quando colpito. Magie che vincolano il male possono danneggiarlo, o bloccargli gli incantesimi. Le benedizioni sacre sono molto efficaci contro di lui. Non ha particolari immunità magiche, se non quelle descritte nei tratti dei non morti, quindi armi magiche che provocano danni diversi da quelli descritti nei tratti, lo affliggono.


    -Equipaggiamento:
    Battesimo nero:
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    Anche se non necessità di un oggetto per lanciare incantesimi, questo bastone è per lui lo scettro del re. Può essere usato come arma, ma possiede una abilità magica particolare: a comando può trasformarsi diventando una falce dalle considerevoli dimensioni (Uguale alla falce nell'immagine del PG). La lama infligge danni da freddo ed è particolarmente affilata, inoltre può essere lanciata ed essa tornerà da sola nella mano del proprietario. In sé il bastone conferisce a Lubba il diritto come legittimo Lich King, inoltre esso in realtà è l'arma di Lubba chiamata Cremisi Oscura. Quando Lubba viene distrutto, il bastone torna immediatamente vicino al filatterio, e trasporta con sé tutto l'equipaggiamento indossato da suo padrone. Una creatura non malvagia soffre terribilmente se prende in mano questo oggetto, e non funzionerà se non per volere del Lich King. Dopo lo sterminio nella reggia di famiglia, Anastasia consegnò personalmente il Battesimo Nero a suo fratello, ciò lo incorono in questo mondo come vero e solo Lich King.

    Lamento d'ebano:


    Visto che la Cremisi Oscura è la vera arma del Lich King, ma richiede molta magia e da solo il Battesimo nero può rilevarsi insufficiente, Lubba sfodera la sua arma per i combattimenti più impegnativi. Questo arco e frecce nere sono nascosti dietro Lubba in un fodero e faretra privi di peso e invisibili, inoltre paiono incorporei se non manifestati. A comando, Il Lich King può mostrarli. Essi appaiono raccapriccianti e formati da aberrazioni e puro male, sono un capolavoro nell'arte della necromanzia, e legati fortemente all'anima di Lubba. Proprio per questo, segue lo stesso principio del Battesimo Oscuro quando il Lich viene distrutto. Quando li manifesta, fumi neri escono dalle custodie. Questa'arma è estremamente precisa e incanala il tocco del Lich quando viene scagliata la freccia. Quest'arco è sacrilego a tal punto da essere impossibile da impugnare per una creatura buona, inoltre, un suo colpo, fa sanguinare copiosamente le creature buone e può infettarne le carni. Lubba lo sfodera di solito contro gli avversari che ritiene "degni", ma si fa pochi problemi a livello di onore. La faretra ha quindici frecce

    Gadjet:

    Anello del ritorno del Morto:
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    Questo anello venne creato da Lubba per ritornare immediatamente alla sua dimora quando più gli aggradava. teletrasporta Lubba nella sua dimora quando attivato, non ha altri utilizzi. Visto che non se lo leva mai, e che il battesimo nero riporta anche l'equipaggiamento dal Filettario, Lubba lo creò così da ritornare subito a casa una volta distrutto. Questo oggetto ci mette tempo a teletrasportare l'incantatore poiché l'incantesimo dovrebbe teletrasportare anche l'anima, ma essendo un corpo privo, il tempo è maggiorato. Non utilizzabile in combattimento a causa del tempo.

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    Tomo "Profunda peccatum"
    Questo è il libro personale del Lich King, unico testo salvato da Anastasia durante la sacra crociata. Esso contiene tutti gli incantesimi e i rituali sui non morti. Contiene anche l'incantesimo per liberare il Lich king dalla prigionia. Questo tomo fa parte di una collana scritta personalmente da Lubba, fonte di sapere per i necromanti. Questo libro non ha nessun sigillo particolare a differenza degli altri tomi dispersi, ne tanto meno poteri difensivi o offensivi. Ha le dimensioni di un normale libro e di solito resta incatenato al fianco sinistro di Lubba. l'importanza di questo tomo deriva dalla sua alta abilità di scrittura. Anche se può sembrare limitato, non ha un numero fisso di pagine e ne crea sempre nuove mantenendo lo stesso volume. A comando si può decidere solo parlando e focalizzando immagine e trascriverli mentalmente nelle pagine. Il libro di per sè renderà tutto molto chiaro ma anche macabro. Bisogna conoscere le lingue dei non morti e quella delle arti nere per poter leggere. Infine quando lo si apre ci si può concentrare su un rituale o incantesimo, o appunti trascritti in passato nel libro, il tomo magico si aprirà automaticamente in quelle pagine. Questo volume contiene solo i rituali sulla non morte, non possiede conoscenze sulle abberrazioni (come progiene lovecraftiane) o sui demoni, si necissitano gli altri tomi per quei rituali. Lubba è molto selettivo coi suoi tomi, quindi non trascriverà nulla qui che non riguardi la manipolazioni di anime umane, non morti o malocchi.

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    Foedus calicem daemoniorum

    Probabilmente considerato una maledizione sia per gli uomini che per i demoni. Questo libro, rubato a Lubba durante le crociate, custodito gesolamente al Vaticano, è tornato nelle mani del proprio signore. A vederlo, appare solamente come un libro di magia nera, il quale spiega l'origine, i poteri, le influenze, i riti, e i luoghi di molti demoni minori e maggiori. In realtà è il libro contabile dei patti demoniaci stretti con Lubba. Ogni singola pagina, è un contratto che lega il Lich e il suddeto demone. Questa documenti sono favori che Lubba ha concesso nel tempo a molti demoni. Favori piccoli, o grandi. Il sovrano è stato molto previdente, possedere questo libro non solo lo protegge da Demoni che ne desiderano l'anima, ma gli permette di poter continuare a trattare con loro. Secondo però gli accordi svolti, Lubba non ha pieno controllo di nessun demone, e può evocarli, sotto contratto, solo per poter discutere con loro. O formare nuovi pattti. Comunque la si veda, questo tomo nelle mani del Lich è sia uno scudo che un arma.

    Gregari

    Amaltea
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    Questo Pegaso non morto dai denti di leone è chiamato Amaltea come la capra di Zeus. Fu un regalo che Lubba chiese quando sancì il patto con le megere di Mann e che la stessa strega e consigliera di Lubba, Ghiandi, disse fosse l'ottima cavalcatura per un Sovrano. Questo Pegaso risponde solo a Lubba per la magia vincolare a cui sono legati. Permette al Sovrano di viaggiare sia a terra che in aria a velocità incredibili, permettendogli di compiere lunghe distanze. Lubba è solito prendere la sua cavalcatura necrotica per uscire a portata dai combattimenti, osservare cosa compiono i mortali, o castare le sue maledizioni a una distanza di sicurezza. Normalmente predilige cavalcare Amaltea durante i conflitti armati e lasciarla nascosta fra le nuvole mentre esplora luoghi misteriosi o città pronte a subire la sua furia. In caso di necessità gli basta un fischio per richiamarla.

    Altre curiosità:
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    Isaac in versione umana

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    Anastasia (Karisia versione umana)

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    Karisia

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    Cacciatore della Selva delle Notti Sferze

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    reaper delle notti Sferze

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    Cavaliere delle Notti Sferze

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    Ragno Amigdala

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    ghoul


    Edited by Anormal Instinct - 12/10/2023, 12:21
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    Allora, facciamo così: i poteri sono davvero tanti e molti, ad essere sincero, mi sembrano fin troppo potenti per essere pienamente integrati nel GDR senza comprometterne la natura prettamente narrativa; in realtà siamo di fronte alla classica situazione da bottiglia che si riempie fino a tracimare, perché prese singolarmente le abilità sono quasi tutte passabili,se ridimensionate qui e lì, ma insieme superano ampiamente qualsiasi limite accettabile. La cosa, ovviamente, riguarda soprattutto quelle dal livello 9 in su, perciò potremmo trovare un compromesso. Io al momento valuto solo fino al 9, livello compreso, ché tanto di strada per arrivare fin lì ce n'è abbastanza, poi eventualmente torniamo sul resto quando vedo meglio com'è che usi il personaggio.
    Andando nello specifico, premetto immediatamente che anche così non sono entusiasta della possibilità che tu possa fare affidamento su magie offensive e difensive, capacità innate, buon equipaggiamento e possibilità di evocare non morti. La prima soluzione che mi viene in mente sarebbe eliminare i poteri da evocatore, ma a quel punto tanto varrebbe che cambiassi personaggio. Vediamo almeno di mettere qualche limite, però. Intanto creare non morti dai cadaveri come funziona? Immagino sia immediato e che basti lanciare l'incantesimo, no? Il punto è che a New York la carne da cannone è pressoché infinita, quindi volendo nulla ti vieterebbe di uccidere un qualsiasi passante e farti un soldato, conferendoti un vantaggio che, sommato al resto, sarebbe eccessivo. Come la risolviamo? Io direi di imporre subito un limite al numero di creature che puoi evocare, ancorandolo sia al tuo livello che alla forza della creatura in questione. Che ne dici di un sistema che si basa su una sorta di punteggio? Lubba possiede una capacità massima di "punti evocazione", che si incrementa con il progredire dei livelli, e da cui attinge quando evoca; chiaramente, ogni creatura vale un tot in base alle caratteristiche.
    Dimmi cosa pensi di questa possibilità, intanto.
     
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    Ti ringrazio intanto per il tempo speso, la scheda non è affatto corta e lo capisco, quindi grazie. Passo a rispondere i tuoi quesiti:
    - Per quanto rigurda gli incantesimi, credo ci possa essere l'eventualità di eliminarne alcuni se li consideri troppi a livello di numero, e lo stesso può valere con i lanci giornalieri, così comunque da limitare i lanci.
    - Per quanto riguarda l'evocazione, una cosa molto simile l'avevo già programmata, ma magari messa così non era molto chiara, forse sarebbe il caso di fare una specifica a parte.
    ti copio uno dei pezzi di alcuni incantesimi così da darti un'idea:
    CITAZIONE
    Animare morti: Si possono creare più scheletri o zombie. Il totale che si può creare è compreso in un'area di venti metri. Il numero massimo di non morti che si possono controllare è 4/Lv. Lubba può decidere di lasciare il controllo: in questo caso i non morti non vengono distrutti, ma rimangono in libertà e tenteranno di uccidere tutti i vivi che incontrano. Lubba a comando può distruggere i morti da lui creati. Lubba può ordinare qualsiasi cosa ai non morti creati e che controlla, purché sia fattibile.

    CITAZIONE
    Reaper delle notti sferze: Lubba richiama i suoi assassini personali. Questi non morti vengono direttamente dal piano delle ombre e sono esperti sull'uccidere i vivi in modo raccapricciante. Questi assassini cacciano la vittima finché non muore o finché loro non vengono distrutti. Questi mostri sono estremamente agili e acrobatici, sono soliti colpire in gruppo e nei punti vitali con trucchi subdoli. Sono armati con pugnali della fatica, i quali rendono affaticato il soggetto ad ogni colpo. La loro visione fa gelare il sangue dalla paura. Anche se non sono la guardia più potente del Lich King, lo difenderanno fino alla loro distruzione. Obbediscono solo a Lubba, e non hanno rimorso. Possono essere richiamati 1 ogni 6 livelli e occupano 10 slot l'uno di controllo dei non morti

    Questi sono due esempi. Assolutamente volevo mettergli un blocco, ma magari te lo spiego un po' meglio:
    Questo che ti scrivo sotto è il mio ragionamento fatto, ma si può benissimo rivalutare insieme senza problemi, anzi te lo spiego proprio per questo ahah

    Per slot io considerei più un livello di controllo, ovvero, il numero di morti che si possono controllare, cioè comandare con comandi semplici come attacca, fermo, difendi, comandi principalmente basilari per i non morti non intelligenti. Più evoluti per quelli inteligenti, ma ci arriviamo
    Tuttavia, non vorrei farti credere che posso evocare quanti ne voglio: se anche potrei usare tutti gli slot di animare morti e dire, non controllo nessuno, sprecherei innanzitutto slot incantesimi (non slot non morti) e avrei fantocci che non posso controllare, quindi fondamentalmente non mi gioverebbero tali mosse. Quindi io già direi che alla fine ogni non morto che evoco sarà sotto il controllo di Lubba, anche perchè dopo come lo si ruola quel PNG non morto, cosa fa? quindi diciamo che se anche il numero evocato non coincide con il controllo, ogni non morto ecvocato da Lubba permane sotto il controllo finchè utile o distrutto. Dico che il numero evocato non coincide con gli slot controllo proprio da come fa vedere il secondo incantesimo
    CITAZIONE
    Possono essere richiamati 1 ogni 6 livelli e occupano 10 slot l'uno di controllo dei non morti

    Quindi comunque il numero controllato si limita:
    esempio: potrei avere al mio comando 1 reaper e 3 scheletri e se anche sono 4 crature, gli slot controlli ammontano a 13

    Questo concetto può essere riformulato, o limitato se lo conideri troppo forte.
    Premetto comunque che non considererò mai uno zombie o uno scheletro base, al pari di un PG. alla fine, sono i non morti più deboli, creati più con lo scopo di causare panico tra la popolazione, contro un PG sono carne da tritare.
    Posso capire che gli altri non morti però possano preoccupare, quindi voglio spiegarti il mio ragionamento:
    Lubba, è sicuramente molto forte, ma non lo è il suo corpo, è decomposto, e quindi poco resistente. Certo, non è che lo tagli a metà con uno stuzzicadente, ma non è neaqnche così dura la sua pelle, e anche se sa difendersi conoscendo l'arte della guerra, preferisce rimanere a distanza e intervenire solo quando lo ritiene necessario. E' un incantatore che si protegge con i suoi schiavi fondalmentalmente.

    I non morti inteligenti non sono propriamente, anzi direi quasi mai, (se il Pg non è di molti livelli inferiore a Lubba) più forti di un PG. Danno però molto fastidio, mi sto riferendo ai non morti delle Notti Sferze. Fai il conto ad esempio, che il Reaper sarebbe un assassino non morto, molto veloce a agile, direi che non possiamo paragonarlo a uno scheletro qualunque. Ma ripeto, hanno più lo scopo di intrattenere l'avversario che batterlo, se no si che sarebbe troppo.

    Questo è il mio ragionamento, ma può essere benissimo riformulato :)
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    Una cosa non mi è chiara: gli slot non morti come funzionano? Voglio dire, un reaper vale 10, giusto? Lubba in tutto quanti slot possiede, livello per livello?
     
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    sarebbero 4 a ogni livello, ma li ripotrei ribildare se li consideri troppi
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    Sì, non c'è problema :)
    Del resto, come.consideri il managment dei non morti? Ci sono modifiche che ritieni necessarie?
    Poi quando abbiamo deciso.tutto modifico, anche gli altri punti dove ritieni servano modifiche
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    Voglio sfoltire un po' le magie, più tardi faccio la lista.
    Nel frattempo fammi un favore, sostituisci "turno" a "ruolata" dove compare, perché immagino intendessi quello.
     
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    Ho controllato e non ho trovato la parola "turni", magari dopo ci riguarderò.
    Ho aggiunto un accorgimento sugli slot per facilitare la comprensione, e visto che avevo accennato al tomo magico di Lubba, mi è parso giusto aggiungerlo nei gadjet, non da potere, è più a scopo narrativo.
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    Mi spiego meglio: prendiamo come esempio il potere "Scaglie dell'oltretomba", la descrizione afferma che ti conferisce una corazza per 2 ruolate/lv; credo che ti riferisca ai turni, perché noi con ruolate intendiamo partite e dubito che voglia farlo durare così a lungo.
     
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    Aaaah ok non avevo capito, provvedo
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    Mi spiego meglio: prendiamo come esempio il potere "Scaglie dell'oltretomba", la descrizione afferma che ti conferisce una corazza per 2 ruolate/lv; credo che ti riferisca ai turni, perché noi con ruolate intendiamo partite e dubito che voglia farlo durare così a lungo.

    ok dovrei aver fatto
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    Ok, come dicevo per ora mi limito a valutare sino agli incantesimi di livello 6.
    Necros daga, Fulmine nero, Dissolvi magie, Rivela bugie, Spezzare incantesimo, Banchetto del demone, Anatomia delle notti sferze, Eclissi e Dominus Sine Requie non sono accettabili, il resto va bene.
    Al massimo DMS, visto che mi sembra un potere abbastanza caratteristico, lo puoi tenere se esclusivamente limitato a PNG.
    Il sanguinamento e la possibilità di infezione inferti dalla Lama d'ebano sono a discrezione di chi subisce il colpo.
     
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    Ok provvedo a togliere gli incantesimi elencati, poichè comunque alcuni, come eclissi, possono risultare troppo esagerati, vorrei solo chiedere:
    - Necros daga non è possibile tenerlo, ma togliendo la parte dove dico crea armi dai cadaveri lasciando solo un potenziamento per le armi naturali (ovvero gli artigli e/o morsi o cose simili?
    - Perdona l'ignoranza ma non ho capito qual'è il DMS ahahah
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