MERLINO

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    -Immagine:

    -Nome reale: Asher Smith
    -Nome in codice: Merlino
    -Sesso: M
    -Allineamento: Buono
    -Alleati:
    -punti exp: 0
    -Lv: 1
    -Descrizione:
    Asher nacque a New York 18 anni fa.Crebbe nella periferia della città cresciuto unicamente dalla madre, in condizioni economiche non propriamente floride. Queste lo costrinsero a frequentare la scuola pubblica dove,a causa della sua timidezza e della sua predilezione allo studio, divenne oggetto di scherno da parte dei compagni di scuola, come il bullo Bud Baker. Suo unico momento di evasione era costituito dalla visione del notiziario mattutino durante il quale poteva ascoltare le gesta dei diversi supereroi che operavano sul territorio nazionale, verso cui provava una profonda ammirazione.
    Furono proprio le parole pronunciate da Capitan America durante un intervista a motivarlo nel ribellarsi alle angherie di Bud. Una mattina di 4 anni fa, prima dell'inizio delle lezioni, decise di affrontarlo a muso duro. Mentre sfidava il bullo ripetendogli che non avrebbe più sopportato le sue torture sentiva una strana energia accrescersi in lui, era quasi pronto a sferrare il primo colpo quando vide il suo corpo cadere al suolo come un sacco di sabbia, lo vide letteralmente. Assistette alla scena di lui che veniva steso da un montante di Bud da una prospettiva in terza persona, come se la sua coscienza si fosse staccata dal suo corpo. Il colpo subito aveva separato la sua forma astrale da quella fisica.
    Convinto di essere passato a miglior vita ucciso dal colpo del bullo, Asher si sentiva stranamente a suo agio in quella forma, come se fosse in totale armonia col mondo che lo circondava. Fu proprio in quel frangente che si manifestò a lui per la prima volta lo Stregone Supremo. Gli comunicò che lo osservava già da tempo attendendo il momento in cui il suo potenziale si sarebbe espresso, cosa che sembrava fosse finalmente avvenuta.
    Da quel giorno Asher divenne un allievo dello Stregone. Passò i pomeriggi dei 4 anni successivi ad imparare dal Dottore come controllare i suoi poteri, cosa che lo fortificò sia a livello fisico che caratteriale, rendendolo molto più sfacciato e sicuro di se.
    Il giorno del suo diciottesimo compleanno il Dottore gli consegnò una cintura e una maschera e gli comunicò che era finalmente giunto il momento di mettere in pratica ciò che aveva appreso.

    Poteri:

    SPIRITOMANZIA


    la spiritomanzia è quella branca della magia che comprende l'arte di emettere e controllare l'energia spirituale del suo utilizzatore.
    Si divide in diverse sottobranche
    Emissione
    L'emissione rappresenta la base della spiritomanzia. Essa insegna ad emettere e controllare la propria aura.
    Ciò consente
    - Emissione ad ampio raggio:l'aura viene emessa in un raggio di 3 metri permettendo di percepire ogni minimo movimento di cose o persone al suo interno(non può essere utilizzata mentre si utilizza l'emissione a breve raggio)
    - Emissione a breve raggio:l'aura viene concentrata in pochi millimetri attorno al proprio corpo formando una barriera protettiva capace di resistere a proiettili di piccolo calibro(non può essere utilizzata mentre si utilizza l'emissione ad ampio raggio)
    -Colpi energetici:l'aura viene emessa sotto forma di sfere di energia luminosa o immessa nei normali colpi fisici quali calci e pugni. Le sfere sono intangibili,attraversano gli oggetti inanimati,e sono in grado di danneggiare unicamente gli esseri viventi. Qualora andassero a segno il bersaglio non subirebbe danni fisici tangibili(ferite,fratture,ematomi ecc..) ma avvertirebbe un calo improvviso delle sue energie fino ad arrivare allo svenimento o addirittura al coma. Nella maggior parte dei casi un singolo colpo è in grado di far svenire un normale essere umano.
    Concretizzazione
    La concretizzazione insegna a rendere tangibile la propria aura e conferirgli particolari caratteristiche.
    Essa prevede vari step di apprendimento.
    - L'allievo diventa capace di rendere tangibile la sua aura la quale avrà un consistenza simile ad un liquido
    - L'allievo impara a modificare le proprietà della sua aura diventando capace di imitare le proprietà di diversi elementi(acqua,fuoco,ghiaccio,elettricità,aria,luce)[N.B. l'allievo non diventa capace di creare questi elementi,semplicemente è in grado di modificare la sua aura in modo da renderla praticamente identica ad essi]
    - L'allievo diventa capace di imitare oggetti fatti di aura dalla grandezza massima di una valigia.Gli oggetti sono perfettamente identici nell'estetica e nel funzionamento alla loro controparte reale ma avranno una durata massima di 24 ore dopo le quali si dissolveranno.L'allievo inoltre è in grado di percepire la loro posizione nel raggio di 5Km da lui.Eventuali armi crete in questo modo saranno in grado di danneggiare sia il fisico che lo spirito del bersaglio.[N.B. sarà possibile imitare più oggetti in contemporanea a patto di rimanere nei limiti delle dimensioni totali]
    - Limite grandezza oggetti imitabili sale ad un Pullman. L'allievo diventa capace di imitare esseri viventi fatti di aura o creare cloni di se. L'allievo condividerà le percezioni sensoriali con questi esseri.[N.B. durata massima 24 ore.Grandezza massima elefante.I cloni sono solo estetici e non saranno in grado di utilizzare poteri ma potranno parlare per conto dell'allievo che li utilizzerà come ripetitori della sua voce. Qualora dovessero essere colpiti i cloni/esseri viventi si dissolverebbero][richiede almeno il lv9 per poter essere appresa]

    Possessione
    La possessione insegna a infondere gli oggetti con la propria aura.L'infusione può avvenire sia per contatto diretto, sia utilizzando sfere di energia sia per diffusione negli oggetti immersi nella'aura emessa dall'allievo(mediante l'emissione ad ampio raggio). L'infusione dura al massimo un'ora.L' allievo è in grado di percepire gli oggetti infusi in un raggio di 5Km.
    Essa prevede vari step di apprendimento.
    - L'allievo impara ad infondere l'aura in oggetti dalle dimensioni massime di una valigia su cui è dotato di un controllo telecinetico[N.B. sarà possibile infondere più oggetti in contemporanea a patto di rimanere nei limiti delle dimensioni totali]
    - Limite grandezza oggetti infondibili sale ad un Pullman.L'allievo diventa capace di modificare a suo piacimento le proprietà fisiche degli oggetti infusi quali ad esempio:colore,densità,dimensioni,punto di fusione eccetera.

    ***


    Altri poteri


    Esperto di arti marziali: oltre che nelle arti magiche Doctor Strange ha addestrato Asher anche nelle arti marziali rendendolo un abile combattente
    Telepatia: Solo comunicazione non lettura del pensiero
    Teletrasporto: Asher è in grado di teletrasportarsi in luoghi che ha già visitato.Il teletrasporto richiede circa 30 secondi durante i quali il giovane stregone deve rimanere estremamente concentrato il che impedisce di utilizzare questa abilità nei combattimenti
    Conoscenza e percezione del magico e dell'occulto: Asher è in grado di percepire la natura magica e/o occulta di individui o oggetti in cui dovesse imbattersi.Tuttavia egli non è capace di percepire la natura dei poteri posseduti da essi.
    Forma astrale: Asher è capace di separare la sua forma astrale da quella fisica. Quando ciò avviene il suo corpo rimane inerme mentre il suo spirito vaga libero. Esso è normalmente percepibile solo da altri stregoni tuttavia Asher può decidere di rendersi visibile anche ad altri toccandoli mentre è nella sua forma astrale.
    Scarsi poteri magici: possibilità di compiere magie di lieve entità (esp. far apparire delle fiammelle colorate) non utilizzabili a scopi offensivi, né per scopi difensivi

    ***


    Progressione


    Le parti colorate in rosso sono poteri non ancora posseduti da Merlino. Ad ogni step di progressione (lv 3,5,7..) potrà sbloccare un punto qualsiasi a patto che non sia esplicitamente indicato il livello minimo richiesto per essere sbloccato
    Ovviamente nell'ambito di un singola sottobranca lo sblocco di un punto necessità che tutti i punti precedenti siano già stati sbloccati.

    -Equipaggiamento:

    Maschera di occultamento
    Maschera richiamabile a comando e che,una volta indossata, si fonde al volto dell'utilizzatore. Essa può essere rimossa solo da chi la indossa o da uno stregone capace di spezzare l'incantesimo che la pervade(dato che è stato lo stesso Doctor Stange a lanciare l'incantesimo questo stregone deve essere estremamente potente). Sulla maschera è inoltre stato lanciato un incantesimo di protezione il che la rende estremamente difficile da distruggere.

    Cintura della levitazione
    Cintura in pelle rossa sulla cui fibbia è inciso il simbolo dell'occhio di Agamotto. Consente a chi la indossa di Volare.
    Ciò che Asher ignora è che finché indossa questa cintura Doctor Strange sarà in grado di di teletrasportarlo al Sanctum Sanctorum in qualsiasi momento egli desideri anche contro la volontà del giovane stregone.


    Edited by Nydeg - 7/6/2018, 13:18
     
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    Allora cominciamo dalle basi. Intanto mi scuso per non aver risposto prima ma sono stato incasinato in questi giorni. L'immagine non si vede o meglio io da cellulare non la vedo dovrei verificare da PC. Gli alleati sono quelli che ti fai nel gdr quindi togli Strange da li. Lascialo nel background. Cominciamo da questo a breve valuterò anche il resto è farò un ulteriore post
     
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    da pc l'immagine la vedo..
    se la posto così la vei anche da mobile?
     
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    |Gil-galad| la tua si vede.
    Forse è un errore dell'app.
    Da mobile io dal browser la vedo e dall'app no.
     
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    boh.. cmq, cambia la tua con la mia e risolviamo l'intoppo ;)
     
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    Ok,forse è meglio se mi mandi il codice che hai ustao così evitamo problemi.
     
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    In generale la puoi copiare dal post ;)
    Cmq
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    https://upload.forumfree.net/i/fc7936358/voanif.jpg

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    Fatto,gentilissimo.
     
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    Allora va tutto abbastanza bene
    Giusto qualche chiarimento la maschera dell'occultamento ha qualche potere particolare o è solo una maschera che copre il volto del pg?
    Poi tu dici che colpisce solo gli esseri dotati di aura però questo cosa implica? Nel senso questo presuppone che tutti in un modo nell'altro abbiano un'aura? Perché se no mi basterebbe dire che non c'è l ho per non farmi colpire tranne per pg come il mio Vegeta dove l'aura è parte dell'essenza del pg
     
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    Si la maschera è solo un meccanismo di occultamento,ovviamente essendo anche particolarmente resistente fornisce anche una protezione fisica.

    Per l'aura si presuppone che tutti gli esseri viventi ne abbiano una, eventuali PG robot o comunque diversamente vivi sarebbero invece immuni da questi attacchi.
     
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    Umh ok se posso darti un consiglio toglierei questa cosa dell'aura perché potrebbe creare problemi però non intendo importelo. Il pg è approvato se decidi di non modificare vedremo come va se e quando ci saranno problemi (e io temo e prevedo che ce ne saranno) interverremo e ne ridiscuteremo
     
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    Se tolgo quella allora dovrei togliere anche l'intangibilità,non vedo perché dovrebbero fare differenza nell'attraversare un auto e non un uomo.
    Che ne dici se pongo la questione cosi.

    Colpi energetici:l'aura viene emessa sotto forma di sfere di energia luminosa o immessa nei normali colpi fisici quali calci e pugni. Le sfere sono intangibili,attraversano gli oggetti inanimati,e sono in grado di danneggiare unicamente gli esseri viventi. Qualora andassero a segno il bersaglio non subirebbe danni fisici tangibili(ferite,fratture,ematomi ecc..) ma avvertirebbe un calo improvviso delle sue energie fino ad arrivare allo svenimento o addirittura al coma. Nella maggior parte dei casi un singolo colpo è in grado di far svenire un normale essere umano.

    Qualora poi dovessi imbattermi in PG borderline al massimo cercherò di capire con l'utente che li interpreta se può o meno essere soggetto a questo genere di colpi.
     
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    Mi sembra un'ottima soluzione. Confermo l'approvazione.
     
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