Gabriel Tolomei

Il Direttore dell'Exarch

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    NOME PG
    -Immagine:
    -Nome reale:Gabriel Tolomei
    -Nome in codice:Il Direttore
    -Sesso:M
    -Allineamento:Neutrale
    -Alleati:Exarch
    -punti exp:0/80
    -Lv:7
    -Descrizione:
    Gabriel è un uomo di cinquant'anni brizzolato, tatuato e in ottima salute. Il suo fisico è atletico, il suo sguardo è seducente e la sua persona sempre elegante e curata sia nell'abbigliamento che nei modi. La voce di Gabriel è molto profonda e calma e le sue movenze sono decise. Quale direttore di una delle aziende psichiatriche più importanti a livello internazionali, Gabriel ha un vocabolario voluminoso ed è assai abile nel manipolare indirettamente i suoi interlucutori. Nonostante un apparenza divina, egli è egocentrico, ambizioso e senza scrupoli. Per lui è sempre tutto una immensa partita a scacchi, dove le mosse peggiori sono mosse dall'impulso dell'emozione. Nel panorama dell'elite c'è chi ammira o invidia Tolomei per le sue immense ricchezze e chi lo teme per i segreti che nasconde. Il vero scopo dell'Exarch è il controllo sulla popolazione mutante, lo studio e la ricerca invasiva e il mantenimento, lavaggio mentale e sequestro dei soggetti più pericolosi o interessanti. Cosa desidera Gabriel? E' ciò che si chiede spesso, seduto con sopra una spada di Damocle, a chiedersi se sia tutta fortuna, giustizia, o un gioco. In cuor suo, egli si sente come un vero protettore dei deboli e indifesi, senza dover indossare maschere strampalate, ma allo stesso modo non si fa scrupoli nell'eliminare le minacce o contare le vittime collaterali. Gabriel ha studiato fin da tenera età scherma, letteratura, filosofia, economia, obbligato da un aguzzino di nobili origine e macabri progetti. Libero da queste influenze, si trovò in un nuovo mondo, dove gli uomini come lui fanno la corsa del topo. Non stupisce che sia divenuto uno degli uomini più intoccabili del pianeta. Trattiene raramente rapporti con S.H.I.E.L.D. e Avengers, seppur la situazione sia delicata poiché è un loro effettivo concorrente

    -Background:
    Preferirei non aggiungerlo, al momento per motivi di riservatezza sul romanzo.

    -Poteri:
    Per quanto riguarda Gabriel stesso, si può considerare un semplice umano. E' un politico, un commercialista, un avvocato e un leader esperto. Le sue capacità fisiche sono buone, non chè gode di una buona salute- E' conosciuto sia nel mondo dei social che in quello reale. Viene visto come una persona di gran cuore, dedita al prossimo e allo sviluppo umanitario. Ovviamente sono maschere. Gabriel non è ossessionato dal potere ne da un credo. Vive la vita come un'enorme partita a scacchi. Si potrebbe dire che la sua più grande passione sia la guerra. Guerra di ogni tipo. Da quella psicologica, aquella armata. Da attacchi diretti, a sotterfugi ben organizzati. Conosce molto bene le tattiche e le strategie militari, non ch'è quelle politiche. Per lui una sconfitta non è un fallimento, ma bensì la preparazione per la possima mossa. Così, come la vittoria, è solo il superamento di un limite. Presto un ostacolo maggiore verrà.

    Exarch
    L'Exarch è un'organizzazione di caraterre Paramilitare segreta. La gente la conosce come una multinazionale che si occupa sia di psicofarmaci che di terapie a pagamento. Publicamente gode di una buona reputazione visti gli incredibili risultati ottenuti. Si occupano della formazione di personale psichiatrico, come dare fondi per ricerche riguardanti malattie psicosomatiche psicopatologiche. Raccolgono e danno fondi per beneificienza e sono pro attivi con manifestazioni pubbliche per il benessere sociale. Maschere appunto.
    Lo scopo dell'Exarch non è la messa al sicuro dei cittadini, ne una crociata contro il "male". Il loro obiettivo è assai più semplice: cattura e/o eliminazione di soggetti Xenomorfi per un possibile studio e sviluppo di tecnologie e soluzioni Pro umani. In parole povere, la loro caccia ai mutanti è finalizzata un controllo delle loro capcità per inglobarle nella società, e forse nel pubblico.
    N.B. Il sistema di gioco di questo PG è basato su un controllo di truppe, supporti e strategie. Il PG principale (O alcuni gregari) è usato per le azioni di narrazione.

    Il sistema di gioco si basa su una quantità di punti strategia che equivalgono al livello del personaggio per tre. (lvx3). Ogni soldato o squadra possiede un costo per essere dispiegato sul campo di battaglia al quale bisogna aggiungere un costo supplementare se si vuole dispiegare subito la squadra o fornirgli particolare supporto. Oltre a soldati e squadre si possono utilizzare i punti per fornire un supporto aggiuntivo. Ad ogni tipologia di soldati, a fianco, viene indicato il costo per singolo o squadra (le squadre sono costi più elevati rispetto il singolo ma sono combo più bilanciate).
    Una volta che viengono usati punti per dispiegare nuove truppe, queste entreranno al turno successivo se con un sovrapprezzo del trasporto, o dopo tre turni, a costo zero.
    La progressione del personaggio si basa su quanti punti dispone, rendendo tutto disponibile (se i punti sono sufficienti).

    Sopressori: (3 punti a soldato / 15 punti a squadra)
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    La colonna portante dell'Exarch sono i suoi soldati. Scelti tra i veterani e l'elite di tutto il mondo, questi soldati arrivano da corpi diversi: Spetzna, GIS, Neavy Seal, Commando africani, KSK, ecc . La loro preparazione tattiche è oltre gli standard e prima di essere schierati i soldati trascorrono un anno di addestramento per legare come squadra. Una squadra normalmente è formata da sei uomini e il loro equipaggiamento varia a seconda della situazione. Normalmente sono queste le casistiche:

    - Equipaggiamento generale: Ogni squadra è formata da un Caposquadra, due assaltatori, un geniere, un esperto nel combattimento ravvicinato e un medico. Tutti i soldati hanno in dotazione due granate e due flashbang. Gli assaltatori hanno normalmente fucili più sofisticati e sono più combattivi rispetto il geniere e il medico. L'esperto combattimento ravvicinato (ECR) è normalmente più corazzato, con scudo anti-sommossa e maglio. Non dispone normalmente di armi a distanza se non una pistola e fumogeni. Il Caposquadra dirige la squadra. In caso di morte si al Vice, ovvero sempre uno degli assaltatori. Il geniere riconosce trappole, e studia la zona tattica, dispone di un drone e attrezzatura per irruzione. Il Medico mantiene di solito un profilo basso e si occupa di dare supporto e curare ferite. Possiede una pistola a siringhe adrenaliniche con tre dosi.

    Queste sono le varianti a seconda della zona

    - Urbano: Caposquadra munito di fucile a pompa Spas 12 e un quantitativo di flashbang maggiore (+1). due assaltatori con fucile da assalto MP5 con ottica da media breve distanza, mirini luminosi, impugnatura sotto canna. Geniere con mitraglietta MP5, occhioscopio, ariete portatile, e drone di sorveglianza. Medico con MP5, Kit di prontosoccorso, sieri di adrenalina. ECR con scudo antisommossa, pistola e martello da demolizione.

    - Forestale. Tutta la squadra con ghillie o mimetiche. Formazione come urbano con seguenti modifiche CS (Caposquadra) e assaltatori con fucile d'assalto Scar-H muniti di mirini laser 1 mW e ottica militare per medie/lunghe distanze. Il geniere non ha l'ariete ma due mine claymore. Il Medico ha un fucile MP5, Kit di pronto soccorso.

    - Artico: Come forestale ma equipaggiamenti più pesanti per il freddo. Flayer per il geniere.

    - Desertico: come forestale, ma geniere e Caposquadra con Carabine EBR 14.

    Le squadre possono entrare in azione via terra, acqua, e cielo. Normalmente in ambienti urbani entrano sempre evitando di farsi scoprire dalla popolazione. In zone lontane dalla civiltà l'entrata può variare. Via Cielo usano elicotteri militari di massimo medie dimensioni. in Via acquatica è contemplata l'infiltrazione subacquea. (vedere trasporti)

    Se la role inizia con uno schieramento di una squadra, il costo sarà 10 anzichè 15, ma non si potranno chiamare rinforzi se non dopo quattro turni.

    Spazzini: (2 punti a soldato / squadra 5 punti)
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    Agenti sotto copertura possono trovarsi ovunque. Al posto della prima squadra ingaggia un gruppo di tre soldati sotto copertura. Sono specializzati nel cogliere di sorpresa il nemico. Anche quelli sovraumani. Possiedono un dispositivo più piccolo di una granata che imita i segnali vitali umani percepibili in diversi modi: (Ultrasuoni, calore, pulsazioni). Così facendo possono eludere più facilmente gli aggressori. Il loro equipaggiamento è di una pistola Beretta 9mm e coltello tattico. Se il loro segnale radio si spegne, una squadra interviene immediatamente (senza prima aver chiamato i rinforzi). ( I costi di schieramento per la squadra d'intervento possono cambiare). Gli spazzini normalmente non si riconosco in mezzo alla folla, poiché vestono in borghese. Per determinate operazioni vestono eleganti con giubbotti leggeri anti-proiettili, guanti in lattice, fucili MP5 e passamontagna con occhiali anti-abbagliamento. Possono trovarsi a volte sul luogo di qualche omicidio per indagare. In questo caso parliamo di ispettori, un rango più alto superiore persino ad alcuni soppressori. Normalmente gli Ispettori indossano cappotti grigi recante sulla spalla sinistra il simbolo dell'Exarch.

    Ricapitolando, abbiamo tre tipologie:

    - I Turisti: spazzini in borghese che sorvegliano zone ad alto rischio, o effettuano ronde. Possono ritirarsi e far dispiegare una squadra soppressori, spendendo 10 punti invece che 15. Se eliminati entra una squadra soppressori. Il loro compito è indagare, o tenere zone sotto controllo cercando di trovare più informazioni possibili. Normalmente non rischiano il combattimento, poiché con equipaggiamento leggero e inadatto a scontri prolungati.

    - Spazzini: Uomini con equipaggiamento leggero, in giacca e cravatta, giubotti anti proiettile, MP5, Colt, passamontagna e guanti in lattice. Normalmente si occupano di indagare e infiltrarsi in posti sorvegliati o di dirigire lo scambio di merce o informazione.

    - Ispettori: Di rango superiore, si occupano di ingare riguardo minacce della zona quando la polizia riconosce che l'assassino o il terrorista non è un semplice umano. Normalmente quando trovano la minaccia si ritirono e comunicano la posizione al QG per inviare una squadra si soppressori.

    Estintori: (un soldato 6 punti / squadra 20 punti)
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    Unità altamente corazzata con spallacci, ginocchierre, protezioni per il collo, caschi rinforzati e pettorali titanio. Armati di armi pesanti quali fucili a pompa, mitragliatrici leggere scudi anti sommossa, lanciafiamme e fucili anticarro, sono una componente elitè specializzata nello sterminio di numerose minacce. Vengono dislocati per eliminare infestazioni, piccole invasioni o minacce di alto calibro. Spietata quanto serve sono equipaggiati per l'evenienza della minaccia. Schierati questi, bisognerà aspettare fino cinque turni prima di chiedere rinforzi.

    Ogni soldato è un veterano con armi a distanza e corpo a corpo ma non vengono usate per operazioni su suoli con popolazione, a meno che la minaccia non sia evidente. Normalmente non fanno prigionieri. Gli Estintori sono normalmente fanatici pro umani che vedono i mutanti come una razza inferiore.

    Una squadra ha questa componente: Caposquadra dal casco blu, armato di scudo in titanio, lama da braccio e machete elettrificato. Soldato con Lancia-fiamme. ECR con armatura media, normalmente un artista marziale armato con lame, asce o martello. Soldato armato di Minigun.

    Mutilatori (12 punti a soldato / 30 a trio)


    I Mutilatori sono l'anello di congiunzione fra umani e Mutanti. Questi soldati non hanno squadre numerose e sono normalmente dislocati in squadre da tre o quattro. Sono armati con Armature rinforzate e titaniche, armi corpo a corpo con leghe dure quante il diamante, proiettili all'uranio impoverito e hanno conoscenze belliche che potrebbero fare invidia a droni militari: Possiedo caratteristiche fisiche oltre l'umana concezione, molto simile a quelle di supereroi: possono correre per ore senza stancarsi, superando atleti olimpionici, sono inabilitati al dolore, la loro vocazione è completare la missione a qualsiasi costo e senza pietà, possiedo volontà ferra, forza sufficiente a sventrare a mani nude un elefante e tecniche di caccia degne di predatori alfa. I Mutilatori vengono di solito dislocati da soli e non hanno il supporto di altre squadre se non di team d'intelligence personali. Dislocare i Mutilatori, normalmente significa che qualcuno sta ficcanasando troppo nell'Exarch o vi è una minaccia talmente importante da mettere a rischio l'intero equilibrio internazionale. Non possono essere usati in pubblica (salvo eventi). Le altre squadre o Gregari non possono essere usati quando si schierano i Mutilatori.

    Elicottero da trasporto non armato (6 punti + costo squadra. Dislocazione il turno successivo)
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    Elicotteri militari d'avanguardia, forniti dagli stessi governi. Recano il simbolo dell'Exarch e si occupano di portare i rinforzi sul campo di battaglia.

    Trasporto di terra armato con Mitrigliatrice calibro 50 (5 punti+costo truppa. arrivo dopo due turni)
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    Se la minaccia non è palese per la polpolazione non può essere dispiegato per motivi di segretezza. Il veicolo sosta finchè la squadra non è al sicuro, offre supporto di fuoco strategico, la mitragliatrice è controllata dall'I.A., e resta per un massimo di due turni prima di ritirarsi.

    Elicottero da combattimento: 15 punti
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    Pesantemente corazzato con mitragliatrici e missili, questo elicottero viene dispiegato per eliminare minacce che minano la sicurezza di intere città e si occupano nel dare supporto alle squadre di terra. Possono resistere a munizioni piccolo calibro ma hanno una durata limitata (cinque turni) prima di dover tornare indietro per un rifornimento. Possono dispiegare una squadra con un sovrapprezzo della squadra + 6 punti

    UAV (5 punti)
    Una volta per missione si può richiedere un supporto tattico aereo. Un Drone stanzione la zona a posizione di sicurezza ( Di solito cinquecento metri). Un operatore comunica coi soldati le posizioni degli ostili che rivela sul Radar. Questo drone rivela se un soggetto è o no completamente umano attraverso sensori di calore, analisi fisiche, e standar di movimento. I Soldati hanno segnali di riconoscimento. Può essere abbattuto.


    -Equipaggiamento:
    Gabriel massimo si porta dietro una pistola
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    Gregari


    Yuri Voin:

    Immagine
    Nome Reale: Yuri Voin
    Nome in codice: Blackeyes
    Sesso: Maschio
    Allineamento: Neutrale
    Alleati: Exarch
    Descrizione
    Yuri Voin è il soldato più letale umano. Non possiede alcun potere particolare ma è un esperto nell'arte bellica e la coordinazione dei suoi uomini. Dotato di sangue freddo, perfetta prestanza fisica e mente dinamica, questo soldato è un modello di esempio virtuoso non chìè pericoloso. La sua più alta capacità è l'adattamento alla minaccia che deve affrontare: se il nemico è più forte fisicamente preferisci approcci distanti o punti ciechi. Se possiede capacità sovrannaturali cerca i punti deboli o crea stress mentali. Yuri è un veterano di molte battaglie e che ha offerto la sua vita a difesa degli innocenti e i civili. Pur sapendo le macchinazioni diaboliche dell'Exarch, chiude un occhio, sapendo che il suo operato è necessario a proteggere vite. La sua più grande preoccupazione è rendere sicura l'area operativa e poi abbattere il nemico. Viene chiamato Blackeyes poichè porta sempre gli occhiali da sole, visto che ha una brutta ferita sull'occhio sinistro. Eppure la sua mira non ne ha risentito di una virgola, pare avere un sesto senso quando c'è bisogno di uccidere. Yuri ha quaranta tre anni, è alto un metro e novanta, pesa ottantasette kili e conta più di venticinque anni di esperienza militare. Appare silenzioso e poco propenso al sarcasmo. Le sue movenze sono rapide come il battito d'ali di un colobrì e pare avere una resistenza fisica a simile a molti super-eroi, pur essendo un semplice uomo.


    Abilità e poteri

    Massimale umano L'addestramento di Yuri è stato sufficientemente violento e stressante da dargli capacità fisiche al limite umano. Può stare in apnea per dieci minuti, raggiungere i quaranta kilomentri orari, può sollevare fino a 600 kilogrammi e può resistere due ore sotto stress fisico.

    Maestria Bellica: Oltre a saper usare egreggiamente qualsiasi arma da fuoco e non, sa coordinare più squadre contemporaneamente e studiare il campo di battaglia in tempo reale, il suo stile di comabattimento preferito è l'uso di un coltello e una pistola di medio calibro, ma sa adattarsi alla situazione richiesta

    Sesto senso: Anni di battaglie e confronti con la morte lo hanno reso suscettibile al pericolo. Yuri sa percepire il pericolo imminente e reagire di conseguenza, evitandosi così molte volte una morte orribile. E' un miracolo se ha ancora tutte le dita, ma questo suo pizzicore alla nuca gli ha salvato la vita innumerevoli volte.


    Equipaggiamento:
    Ha lo stesso equippagiamento dei Sopressori inviati in missione


    Malakar

    Nome Reale: Malakar
    Nome in codice Il Sovrintendente
    Sesso: Maschio
    Alleati: Exarch
    Descrizione
    Un giovane dall'aspetto angelico e il cuore di tenebra. Malakar è il braccio destro di Gabriel e si occupa di gestire l'intere organizzazione quando il Direttore è occupato. Malakar è un personaggio pubblico ma è anche quello che si sporca maggiormente le mani, occupandosi di operazioni molto delicate, tipiche di quando bisogna gettare via i rifiuti. Qualsiasi operazione è sempre la sua sovrintendenza, ma si occupa personalmente di quelle più marce. Malakar appare molto accondiscente e gentile, ma è un subdolo manipolatore e fanatico degli ideali del Direttore. Non ha pietà verso alcun essere, il fine giustifica i mezzi. Gli piace mettersi in mostra quando ha i riflettori addosso, ma dietro le quinte, è il mostro più pericoloso dell'Exarch.


    Poteri
    Istintività: Malakar è un Istintivo e quindi è costretto a uccidere ogni tot mesi per mantenere la sanità mentale. Gli Istintivi possono sentire l'odore del sangue e i battiti cardiaci, hanno capacità di rigenerazione di media entità, possono sollevare fino a duemila kilogrammi, correre senza stancarsi per ore, a velocità di sesanta kilometri orari. Hanno una mente più affine ai pensieri e pulsioni omicide e sanno essere tremendamenti creativi. La loro bellezza può affascinare le vittime. La loro resistenza al dolore è superiore e può arrivare fino ad eccitarli. Fisicamente, non hanno nulla di diverso da un semplice umano, quindi appaiono irriconoscibili


    Poteri nascosti
    Le Ossa del Tartaro: L'Hunt Kill di Malakar, ovvero il suo organo di caccia, è la manipolazione ossea ad alto livello. Egli può farsi crescere diversi tipi di ossa dal corpo, arrivando a creare corazze complete, spuntoni da sotto terra, lame che gli corrono lungo tutto il braccio, martelli al posto delle mani. Le ossa hanno la stessa durezza di un osso umano e comunque Malakar si auto-trafigge per crearle. Posso allungarsi fino a un massimo di venti metri, modificarsi durante la creazione, rientrare nel corpo del proprietario o staccarsi completamente. Le ossa crescono non sono le stesse che permettono a Malakar di compiere i suoi classici movimenti. Quando usa l'Hunt Kill, gli occhi di Malakar mutano e appaiono coperti da microschegge osse. Malakar usa questo potere solo se non ci sono testimoni.


    -Aggiornamenti pg:
    accadimenti nel gdr



    Edited by Anormal Instinct - 12/10/2023, 16:25
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    Perdonate gli errori la devo finire, nel mentre chiedo valutazione per poteri, progressione ed equip
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    Grazie Botolo, al momento chiedo di valutare la parte dei poteri, nei prossimi giorni aggiungo la descrizione e le parti mancanti.
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    io non ho letto ancora nulla, ma intanto per sicurezza ti rimando a questa pagina del regolamento, in particolare al capitolo "GREGARI".

    da quello che ho capito il tuo personaggio sfrutterà tutta una serie di gregari, quindi riveditela se non l'hai fatto. stasera cerco di leggermi tutto

    https://marvelitalia.forumcommunity.net/?t=62046154
     
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    Ho riletto i dettagli per i Gregari e ho alcune domande.
    La prima è che normalmente Gabriel non combatterà mai, quindi il livello si splitta lo stesso anche se c'è solo un gregario?
    La seconda è se devo creare delle schede appositamente per loro. Non che sia un problema, anzi può dare più valore alla scheda, ma per quanto riguarda il livello di sfida? Si basa sul mio livello o sull'effettiva importanza che desidero dargli (essendo tutti umani, circa, penso che massimo sia 2, apparte Malakar che è il più pericoloso che vorrei optare per un tre)

    Vorrei inoltre rendere maggiormente chiaro l'equipaggiamento delle squadre, ma al momento non so bene, pensavo di dare arma primaria, secondaria, gadjet (ti chiedo quanti secondo te sono accettabili) e "Granate" (Stesso discorso dei gadjet). Il punto è creare una versatilità poichè i miei avversari sono gente a volte anche resistente a colpi di arma da fuoco, quindi, quanto potrei essere specializzato? Non voglio fare squadroni Meta anti-player, ma allo stesso modo non voglio neanche scagliare della carne da macello
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    È una questione abbastanza anomala, discutiamo in staff e ti facciamo sapere
     
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    ah ma tu stai ancora aspettando me? pensavo fosse arrivato qualcuno :ehm:

    per la questione livello gregari: la decisione, che poi è anche abbastanza scontata, è: SE lui non combatte, il livello se lo dividono [diviso per eccesso] i gregari in gioco. Se lui è lv 8 e c'hai 4 gregari, sono tutti di lv 2 [il PG principale non partecipa alla divisione, insomma].

    per l'equip: fai tu. nel senso: fai qui in coda una minischeda del gregario tipo [o più, se sono diversi] con l'equip e vediamo. io penso che, al di là delle regole, se c'è buon senso non si debba vietare nulla.
     
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    Intanto Ferry parto col ringraziarti, di seguito propongo le schede e come gestire ciò che sarebbe il "potere" ovvero l'organizzazione esclusi i Gregari.

    Le squadre dispiegate sono sacrificabili, cioè che se anche crepano in linea generale non è un problema, l'organizzazione è grande. Quindi io vorrei dare libertà ai PG di uccidere, pur comunque mantenendo la regola che l'ultima parola spetta all'aggredito. Dall'altro lato, le gestirò in modo tale che non siano così semplici carni da macello.

    Quando entro in una partita creerò due tipi di equipaggiamento: Quello dei Gregari e quello delle squadre a seconda della "minaccia". Questo non significa che io creo roba OP perchè leggo la scheda di un giocatore e vado a impallinare i punti deboli, ma rendo le squadre una giusta sfida ed evitò che cadono come mosche.

    Suppongo questo schema:

    Equip Squiadre:

    Arma primaria: fucili d'assalto con proiettili speciali che possono effettivamente essere fastidiosi per PG con alte resistenze fisiche. Nulla che shotta ma se un personaggio resiste al medio calibro, magari sono incendiari, avvelenati, perforanti, uranio impoverito... cosa simili. Almeno rendono la sfida più accentuata.
    Arma secondaria: Qualcosa più studiato per il nemico, ma meno pericoloso, più utile per infastidire: teaser, lancia-fumoigeni, Armi corpo a corpo ecc.
    Granate: Classiche a frammentazione fisse, più altre più studiate per l'occasione come i proiettili
    Gadjet: Fumogeni e flash-bang fissi, sieri di adrenalina, lacrimogeni, granate EMP, visore termici o notturni, radar di battiti cardiati, cavo a visione oculare, disturbatori di frequenza, radio satellitari. Insomma, equipaggiamento per sopravvivere e avere un vantaggio tattico.
    Armature: Leggere, medie, pesanti, borghese, artiche, desertiche, urbane, stealth. A seconda della necessità che impone la missione.

    Solo Genieri: Dispostivi anti-mine, esplosivi al pastico, droni da ricognizione, computer portatile, sitema di by-pass
    Solo medici: Kit di pronto soccorso, droghe come anti-dolorifici o energizzanti, stimolanti o soporiferi

    Al momento ho parlato in generale dei Sopressori, ma questo sistema vorrei usarlo anche per gli estintori e i Mutilatori, alzando il grado di pericolosità.

    Nella sezione della progressione aggiungo anche i veicoli d'assalto.


    Per i Gregari posto le rispettive schede:

    Yuri Voin:

    Immagine
    Nome Reale: Yuri Voin
    Nome in codice: Blackeyes
    Sesso: Maschio
    Allineamento: Neutrale
    Alleati: Exarch
    Descrizione
    Yuri Voin è il soldato più letale umano. Non possiede alcun potere particolare ma è un esperto nell'arte bellica e la coordinazione dei suoi uomini. Dotato di sangue freddo, perfetta prestanza fisica e mente dinamica, questo soldato è un modello di esempio virtuoso non chìè pericoloso. La sua più alta capacità è l'adattamento alla minaccia che deve affrontare: se il nemico è più forte fisicamente preferisci approcci distanti o punti ciechi. Se possiede capacità sovrannaturali cerca i punti deboli o crea stress mentali. Yuri è un veterano di molte battaglie e che ha offerto la sua vita a difesa degli innocenti e i civili. Pur sapendo le macchinazioni diaboliche dell'Exarch, chiude un occhio, sapendo che il suo operato è necessario a proteggere vite. La sua più grande preoccupazione è rendere sicura l'area operativa e poi abbattere il nemico. Viene chiamato Blackeyes poichè porta sempre gli occhiali da sole, visto che ha una brutta ferita sull'occhio sinistro. Eppure la sua mira non ne ha risentito di una virgola, pare avere un sesto senso quando c'è bisogno di uccidere. Yuri ha quaranta tre anni, è alto un metro e novanta, pesa ottantasette kili e conta più di venticinque anni di esperienza militare. Appare silenzioso e poco propenso al sarcasmo. Le sue movenze sono rapide come il battito d'ali di un colobrì e pare avere una resistenza fisica a simile a molti super-eroi, pur essendo un semplice uomo.


    Abilità e poteri

    Massimale umano L'addestramento di Yuri è stato sufficientemente violento e stressante da dargli capacità fisiche al limite umano. Può stare in apnea per dieci minuti, raggiungere i quaranta kilomentri orari, può sollevare fino a 600 kilogrammi e può resistere due ore sotto stress fisico.

    Maestria Bellica: Oltre a saper usare egreggiamente qualsiasi arma da fuoco e non, sa coordinare più squadre contemporaneamente e studiare il campo di battaglia in tempo reale, il suo stile di comabattimento preferito è l'uso di un coltello e una pistola di medio calibro, ma sa adattarsi alla situazione richiesta

    Sesto senso: Anni di battaglie e confronti con la morte lo hanno reso suscettibile al pericolo. Yuri sa percepire il pericolo imminente e reagire di conseguenza, evitandosi così molte volte una morte orribile. E' un miracolo se ha ancora tutte le dita, ma questo suo pizzicore alla nuca gli ha salvato la vita innumerevoli volte.


    Equipaggiamento:
    Ha lo stesso equippagiamento dei Sopressori inviati in missione


    Malakar

    Nome Reale: Malakar
    Nome in codice Il Sovrintendente
    Sesso: Maschio
    Alleati: Exarch
    Descrizione
    Un giovane dall'aspetto angelico e il cuore di tenebra. Malakar è il braccio destro di Gabriel e si occupa di gestire l'intere organizzazione quando il Direttore è occupato. Malakar è un personaggio pubblico ma è anche quello che si sporca maggiormente le mani, occupandosi di operazioni molto delicate, tipiche di quando bisogna gettare via i rifiuti. Qualsiasi operazione è sempre la sua sovrintendenza, ma si occupa personalmente di quelle più marce. Malakar appare molto accondiscente e gentile, ma è un subdolo manipolatore e fanatico degli ideali del Direttore. Non ha pietà verso alcun essere, il fine giustifica i mezzi. Gli piace mettersi in mostra quando ha i riflettori addosso, ma dietro le quinte, è il mostro più pericoloso dell'Exarch.


    Poteri
    Istintività: Malakar è un Istintivo e quindi è costretto a uccidere ogni tot mesi per mantenere la sanità mentale. Gli Istintivi possono sentire l'odore del sangue e i battiti cardiaci, hanno capacità di rigenerazione di media entità, possono sollevare fino a duemila kilogrammi, correre senza stancarsi per ore, a velocità di sesanta kilometri orari. Hanno una mente più affine ai pensieri e pulsioni omicide e sanno essere tremendamenti creativi. La loro bellezza può affascinare le vittime. La loro resistenza al dolore è superiore e può arrivare fino ad eccitarli. Fisicamente, non hanno nulla di diverso da un semplice umano, quindi appaiono irriconoscibili


    Poteri nascosti
    Le Ossa del Tartaro: L'Hunt Kill di Malakar, ovvero il suo organo di caccia, è la manipolazione ossea ad alto livello. Egli può farsi crescere diversi tipi di ossa dal corpo, arrivando a creare corazze complete, spuntoni da sotto terra, lame che gli corrono lungo tutto il braccio, martelli al posto delle mani. Le ossa hanno la stessa durezza di un osso umano e comunque Malakar si auto-trafigge per crearle. Posso allungarsi fino a un massimo di venti metri, modificarsi durante la creazione, rientrare nel corpo del proprietario o staccarsi completamente. Le ossa crescono non sono le stesse che permettono a Malakar di compiere i suoi classici movimenti. Quando usa l'Hunt Kill, gli occhi di Malakar mutano e appaiono coperti da microschegge osse. Malakar usa questo potere solo se non ci sono testimoni.


    Per ora posto questo da far valutare, nei prossimi giorni faccio la scheda dell'ultimo Gregario e la progressione.
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    non ti sto ignorando eh, è che ci vuole parecchio a decidere su ogni cosa dato che c'è parecchia carne sul fuoco.

    intanto ti butto là una domanda:

    - i Gregari [chiamerò così solo quelli con nome e cognome e di cui hai fornito info dettagliate] e la carne da macello [i vari tipi di soldati] li consideri allo stesso livello? cioè: prevedi di presentarti in partita con Mimmo+Mario+i tizi qualsiasi?

    te lo chiedo perchè, soprattutto quelli con i poteri, sono dei personaggi fatti e finiti: addirittura alcuni già da soli sono più forti di pg già in gioco.

    per me il compromesso che ti permette di divertirti e consente giocabilità è: puoi portare in partita 1 Gregario + N Soldati [dove N è il tuo livello].
    Ovviamente i soldati devono essere un potenziamento marginale al gregario che scegli [anche perchè pure loro sono belli attrezzati e potrebbero giocare da soli :look:] e quindi non dico che muoiono sicuramente, però neanche sono al livello del principale. Dovrai regolarti tu con il buon senso.

    Come progressione, si potrebbe fare che ai livelli più alti aumenti il numero di gregari che puoi portare in giro oltre i soldati.
    ad es. al 5 avrai 2 gregari +n soldati
    al 10 3 gregari +n soldati

    che condividono comunque il livello
     
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19 replies since 22/1/2020, 16:43   370 views
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