LO STREGONE DELLE DIMENSIONI

Jimmy Japp

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    -Immagine:
    -Nome reale: ?????, alias James ''Jimmy'' Japp.
    -Nome in codice: Lo stregone delle dimensioni
    -Sesso: M
    -Allineamento: NEUTRALI
    -Alleati:
    -punti exp: 20
    -Lv: 9
    -Descrizione:
    C'era una volta...un ragazzino che venne concepito da un angelo, nella forma di una donna, e da un uomo mortale.
    Giunse nella casa delle necessità e assistette il mercante che vi abitava fino al giorno in cui quest'ultimo se ne andò.
    Visse per molto tempo.
    Tutt'oggi un ragazzo viene chiamato il mercante della casa delle necessità. Lui farà in modo, se vorrete, che i vostri desideri vengano esauditi. Lui vi darà i mezzi...il resto dovrete farlo voi...pagando il giusto prezzo.

    Entrate.
    Potreste avere fortuna.

    Il mago ha le apparenze di un ragazzo 190x70 kg, slanciato e tonico.
    Capelli rossi e occhi blu.


    -Poteri:
    Intelletto geniale: conosce un sacco di cose riguardanti il mondo, esoterico e non. Ha buon intuito. E' capace di pensare velocemente sul campo di battaglia e non. Inoltre parla diverse lingue, terrestri o meno. Inoltre fa spesso nuove scoperte.

    Telecinesi: può muovere cose del peso massimo di 2 ton e volare lentamente nello spazio.

    Teletrasporto: può teletrasportare cose e persone da sé a sé nel tempo e nello spazio. Può viaggiare tra diverse epoche e fra le realtà. Questo potere gli permette di riconoscere quando una linea temporale viene riscritta o disturbata e di riconoscere a vista chi viaggia nel tempo o fra le realtà. Questo potere verrà usato solo a scopo di trama. Non nei comabattimenti.


    Eterna giovinezza.

    Elemento sacro/natura angelica: essendo un Nephilim, un essere metà uomo e metà angelo, James possiede un intrinseco elemento sacro che infetta i suoi poteri rendendo quelli offensivi nocivi per le creature di natura profana. Può percepire uno o più esseri di natura profana nelle vicinanze e grandi concentrazioni di male nelle lunghe distanze. Il suo sangue contrasta le infezioni sovrannaturali (vampirismo, zombismo, licantropia) ma non può guarirle.

    Telepatia: può comunicare telepaticamente con le persone ovvero può accedere ai pensieri che i pg pensano sul momento e inviare messaggi telepatici nella mente delle altre persone.

    Ergocinesi: può congelare acqua e liquidi, non corporei, entro un raggio massimo di tre metri dalla fonte soggetta al passaggio di stato e solo tramite contatto diretto (immergendovi una parte del corpo). Può manipolare il fuoco infernale e il fuoco normale. Può generare, assorbire e spegnere il fuoco che occuperebbe una stanza cubica dal lato di 3 metri.
    Raggio celestiale:può emettere un raggio concussivo di energia sacra, di particolare efficacia contro i nemici di natura profana, per due volte a ruolata.

    Resistenza alla magia: dispone di una resistenza magica alle possessioni, agli incantesimi e alle contaminazioni (vampirismo, zombismo, etc).

    Mutaforma: bagnandosi con l'acqua fredda, si trasforma in una bellissima ragazza dai lunghi capelli castani e occhi dello stesso colore. Con l'acqua calda, rimane o ridiventa un maschio.


    Tatto meta-fisico: il Mercante è dotato di un ulteriore senso che gli permette di toccare quei concetti astratti (amore, paura, colpa, invidia, fedeltà...) e di concederli (instillarli) ad altri pg o prenderli da altre persone per imprigionarli nella forma di sfere (di diversi colori).
    Non possono essere usati a prescindere dalla volontà dei pg e dei png gestiti dai mod, ma solo col consenso degli utenti dei rispettivi pg e dei mod che usano i png.
    Questo potere verrà usato solamente col consenso degli utenti degli altri pg/png e non nei combattimenti ma solo a livello di trama.

    Psicometria: Toboe ottiene la memoria storica riguardanti gli animali e gli oggetti che può toccare.
    Può acquisire la conoscenza di i produttori , utenti , e anche quelli che hanno sul passaggio utilizzato l'oggetto , e ciò che è stato fatto con esso.
    Con gli oggetti, può vedere, sentire (con l'olfatto e l'udito) ciò che è successo vicino all'oggetto nei limiti della portata umana dei sensi.
    Con animali o parti del loro corpo l'utente impara la loro storia di vita generale.

    Esorcismo: è un potere spirituale che permette al Mercante, di costringere un qualsiasi essere che possiede una determinata persona od oggetto a lasciare libero il posseduto tramite induzione di dolore al possessore e forza spirituale che trascina via il possessore dal posseduto.

    Coscienza cosmica: può percepire pericoli enormi (come Galactus o Onslaught); percepire cambiamenti che avrebbero effetti su se stesso nell'universo.

    Famiglio: il Mercante può evocare un famiglio vale a dire una creatura a lui serva da raffigurazioni a forma di corvo o estrapolarlo dalla sua ombra o da qualcosa di colore nero per fargli svolgere delle mansioni.
    Può anche fare suo un corvo nelle sue vicinanze.

    Meta-palloneggio: Jimmy può calciare, bagherare e schiacciare un qualsiasi pallone (ad esempio: facendo una capriola all'indietro in volo per calciare il pallone, inclinandosi in volo oppure no) ottenendo un colpo sovrumano che rende la palla velocissima, ovale, che brilla di luce e capace di impatti fortissimi capaci di mettere in difficoltà una persona dotata di forza e resistenza normale. Il pallone, mentre vola, può brillare di luce o creare l'illusione che ci siano quattro palle in volo.
    .

    -Equipaggiamento/:
    Armi:
    -Emeraude: una spada di acciaio asgardiano bagnata alla sua creazione con il fuoco di un drago. E' più resistente dell'acciaio normale ed è molto efficace contro i non morti grazie al fuoco del drago. Non è efficace contro le armi di adamantio o cose che, virtualmente, possono tagliare tutto. Se un soggetto contaminato da un infezione di tipo mistica perfora il punto in cui è stato infettato con la spada...l'infezione sparirà. grazie al fuoco del drago.


    -Freccia stucco: all'impatto rilascia una sostanza chimica particolarmente appiccicosa.

    - 1 katana di titanio , che può essere controllata a distanza per un massimo di 10 metri o fatta tornare indietro come un boomerang , che può funzionare anche da conduttori di calore e di elettricità

    -Pallone da calcio: un semplice pallone da calcio.


    Oggettistica:

    -Foglia di re: se applicata sulle ferite o sui traumi essa permette una rigenerazione media venendo magicamente assorbita dal corpo del ferito (3 turni ferite medie, 2 ferite piccole).

    -Pomata del sole e bende: grazie a questa pomata e alla bende può formare un impacco efficace contro le ustioni. La pomata contiene curcuma, olio di iperico e calendula.

    -Infuso del sogno: questo infuso, formato da erbe psicotropiche e altro può permettere a chi lo beve di addormentarsi e di controllare i propri sogni.

    -5xMoli: una pianta magica dalla forma di aglio nero. Ogni porzione di essi contiene quattro spicchi. Se i semi vengono ingeriti annullano cose come malefici e infezioni. Se ingeriti prima che il male venga arrecato il suo effetto fa da una resistenza a malefici e infezioni per 4 turni.

    -Specchio delle brame: un specchio rettangolare verticale col manico, può far vedere cosa è stato e cosa accade sul pianeta Terra es:(atmosfera, mare, sottoterra, crosta terrestre).

    -Armonica a bocca magica: un'armonica che, quando suonata trasmette un senso di calma e pace indotto telepaticamente a chi ne ascolta il suono (tranne a chi la suona). Può essere usata per fermare le bestie rabbiose ed esorcizzare i fantasmi.

    -Bastone di Grimnir: Il potere del bastone permette all'utilizzatore di canalizzare ed usufruire in modo più bilanciato della propria forza magica.

    .

    La casa delle necessità:
    E'una proprietà senziente che esiste in uno spazio-tempo distorto rispetto a quello normale.
    La casa ha un uso puramente interpretativo.
    Non si può accedere ad esso tramite i viaggi nel tempo o ai teletrasporti a meno di non esserne il legittimo proprietario, avere il permesso del legittimo proprietario o essere una persona bisognosa.
    La proprietà inizia dove c'è la piccola muraglia che la circospezione.
    La casa è circondata da un fiumiciattolo d'acqua corrente salata che gira in circolo e il terreno viene, annualmente, tratto da campisanti.
    La casa è una villa in mattoni...come ingresso principale, c'è una porta rossa con un pomello argentato che permette al legittimo proprietario di far sapere che qualcuno è entrato nella casa, il loro karma e, quindi, se qualcuno è malvagio o buono.
    L'atrio è grande sette metri per sette, ha uno specchio alla destra e un appendiabiti alla sinistra.
    L'atrio da al corridio che, come una grande venatura, porta a tutte le stanze della casa.
    Il soggiorno è una grande stanza con cui si può accedere al giardino, tramite delle porte di vetro anti-proiettile scorrevoli vi è uno specchio mobile all'angolo.
    E' posto leggermente dopo l'atrio, alla sinistra e al suo opposto vi è la cucina.

    Il soggiorno è composto da mobili da antiquariato...
    al suo centro vi è un tavolo rettangolare, sopra un tappetto, con diverse sedie di contorno.
    Al di sopra del tavolo c'è una lampadario colorato di plastica.
    All'interno ci sono piante di aglio, moly e aconito poste su delle mensole che decorano l'ambiente.
    Di solito in questa stanza ci sono almeno sette incensi accesi su dei porta incensi (mirra, tabaqui, oppio etc) posti sulle diverse mensole.
    Il soffitto è arancione mentre le pareti verticali sono verdi e blu.

    La cucina è una cucina spaziosa con un tavolo rotondo al centro con tutti i gadget e le cose che ci sono in una normale cucina.
    Le pareti verticali di questa stanza sono rosse mentre il soffitto è arancione.
    In questa stanza c'è uno specchio quadrato appeso al muro.

    Dopo il tratto del corridoio che da sia alla cucina che al soggiorno, vi è una scala che da al piano di sopra e a destra si va verso il laboratorio e una scala verso il basso che da a un labirinto sotterraneo di mezzo chilometro che cambia continuamente forma.

    Al piano di sopra vi sono la camera dei tesori e la camera da letto collegate da un corridoio che le vede alle estremità
    opposte.

    La camera dei tesori è una porta d'acciaio argentata con su due stelle di Davide che contiene una sorta di enorme magazzino con tutti gli oggetti magici ottenuti dal mercante. La stanza, rispetto alla casa, è più grande all'interno.

    La camera da letto è posta all'opposto dell'altro ed è un semplica semplice camera da letto con uno specchio attaccato alla parete e un letto circondato da un cerchio di sale attaccato ai muri della camera.
    La porta della camera è fatta di frassino e le sue maniglie sono argentati e ci sono due stelle di Davide attaccate.

    Il laboratorio, posto dopo la scala che va verso il labirinto, è composto da tre vasche di rianimazione (come quelle di Dragon Ball) che permettono a chi vi è immerso di guarire da gravi ferite.
    In questa stanza ci sono degli scanner biologici e diverse sostanze chimiche.
    Tutti gli specchi nella casa servono al mago per comunicare vocalmente e/o visibilmente, come fosse un videofonino, ma anche per vedere cosa succede nella altre senza essere visto.
    C'è un trono metallico di alta tecnologia che consente al Mercante di cancellare i ricordi delle persone; estrarre i ricordi delle persone, conservarle nella propria mente e inserirle nella loro mente.

    In tutte le stanze ci sono piante di moly, aglio e aconito.
    La casa ha un normale sistema di sicurezza elettronico che quando viene attivato, avvisa se qualcuno entra dalle porte.


    Progressione:
    lv 5) Esorcismo: è un potere spirituale che permette al Mercante, di costringere un qualsiasi essere che possiede una determinata persona od oggetto a lasciare libero il posseduto tramite induzione di dolore al possessore e forza spirituale che trascina via il possessore dal posseduto.
    +
    5xMoli: una pianta magica dalla forma di aglio nero. Ogni porzione di essi contiene quattro spicchi. Se i semi vengono ingeriti annullano cose come malefici e infezioni. Se ingeriti prima che il male venga arrecato il suo effetto fa da una resistenza a malefici e infezioni per 4 turni.

    lv 7) Coscienza cosmica: può percepire pericoli enormi (come Galactus o Onslaught); percepire cambiamenti che avrebbero effetti su se stesso nell'universo.

    lv 9)-Benedizione/maledizione: produrre effetti benevolenti o negativi tramite incantesimi.
    Non può annullare qualsiasi cambiamento di status quo di un pg o un png imposto da entità cosmiche (Fenice, Galactus, tribunale vivente ecc.....) e superiori (quali che siano).
    Ma può annullare una maledizione/benedizione fatta da un pg con un livello più basso del suo e/o indebolire quella fatta da un pg con lo stesso livello.
    Può allungare la vita di una persona di alcuni anni (questa capacità può essere usata solo una volta su un determinato pg).
    Può dare ai pg una difesa di basso livello contro i poteri magici.
    Storia.

    lv 11) Famiglio: può creare fino a tre corvi invece di essere limitato solo a uno.

    lv 13) Vista meta-fisica: può percepire gli esseri che nascondono la loro presenza attraverso l'invisibilità come gli spiriti e i fantasmi.
    +
    Piume del cosmopavone: possiede delle piume di un animale capace di viaggiare tra gli universi paralleli. Le piume rendono chi le possiede capace di poter comunicare col proprietario dell'animale (Jimmy) attraverso i mondi e di viaggiare autonomamente tra di essi.
    L'animale fungerà da ripetitore e stabilirà una comunicazione vocale tra il proprietario e coloro che usano le piume.

    lv 15) Cerchio magico: l'utente può creare con uno sforzo della mente cerchi magici di luce colorata dell'estensione massima di 15 metri che impediranno a chiunque di entrarvici e permetteranno di bloccare attacchi energetici. Inoltre, potranno essere usati per intrappolare qualunque essere vivente o dotato di un anima al proprio interno. Il cerchio sarà messo esclusivamente a terra; ha un cerchio del diametro di 15 metri ma avrà lo spessore di un foglio di carta; potrà fare tutto ciò che dici tu, ma qualsiasi cosa dovrà essere a contatto diretto con il cerchio, ergo dovrà toccare terra. Basterà svolazzare di un paio di centimetri per renderlo nullo.
    L'utente può venire danneggiato fisicamente, come un pugno, ma se ciò avviene il cerchio si interrompe.

    lv 17) Natura draconica: può parlare e comandare i rettili. E' resistente al fuoco normale.

    lv 19)Simulazione della super-velocità attraverso crono-cinesi: può simulare la super-velocità attraverso i suoi poteri temporali.

    lv 21) Crono-visione: può vedere il passato, i possibili passati, il futuro e i possibili futuri.

    lv 23)[SPOILER]Incontra il capellaio del paese delle meraviglie (incarnazione di quel mondo); Occhio di Falco e l'Uomo cosa. Dal secondo ottiene una freccia stucco e futuri favori in cambio del tentativo di fermare l'Uomo Cosa (che compie una strage).
    2)Incontra Fukushu e Windlord, trattando con il primo ottiene una katana speciale.
    3)Incontra il demone Stax e il golem Calcabrina.
    4)Incontra Stax, Ankht e Durza Varaug e tenta di stipulare un patto con lui inutilmente (a Mutant Town).


    [spoiler_tag]Link alla vecchia scheda.[/spoiler_tag]


    Edited by -<Charlie>- - 26/8/2021, 15:52
     
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