VUL

Il re dei gargoyle

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    Psicopompo

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    VUL
    -Immagine:
    -Nome reale: Friedrich Von Der Layen
    -Nome in codice: V.U.L.
    -Sesso: Maschile
    -Allineamento: Malvagio
    -Alleati: Nessuno
    -punti exp: 0/100
    -Lv: 9
    -Descrizione:
    VUL è un mutante dalle sembianze antropomorfe ma è impossibile scorgere i suoi tratti somatici poiché indossa costantemente un abito che blocca molte delle sue funzioni vitali e ne occulta interamente il corpo. È alto quasi un metro e ottanta e pesa circa novanta chili, i suoi occhi sembrano scintille e altro di lui non si può dire salvo il fatto che ha un timbro di voce assai cupo, grave, baritonale.

    -Background:
    L'infanzia di Friedrich sarebbe avvolta nel mistero, non fosse che lui possiede una mutazione in grado di fargli ricordare qualunque cosa e questo vale dal momento in cui il suo cervello ha iniziato a funzionare. Egli non ha genitori, è stato ideato da un mago scienziato, da un necromante biologo di nome Rufus. Una genesi in provetta seguita da uno sviluppo in una sorta di vitrea incubatrice, un miscuglio di genomi, un esperimento più o meno riuscito... Friedrich viene allevato da Rufus ma non come un figlio, più come un animale da circo. Il primo regalo ricevuto dal suo mentore è un legame indissolubile con un demone di nome Bafometto. L'immondo non può nuocere fisicamente al bimbo ma può tormentarlo in mille altri modi rendendogli la vita un inferno, ecco perché Friedrich cresce pazzo, o meglio, apparendo tale. Col tempo Friedrich apprende molte cose, anche a trattare coi demoni e il rapporto col suo personale anatema si fa ogni giorno meno gravoso, più sopportabile; perfino l'odiato "padre" gli appare poco a poco più gradevole man mano che gli trasmette saperi affascinanti e letali. Si sta apprestando a farsi adulto quando decide di disfarsi di lui, approfitta di un suo momento di debolezza, di fatto ha contratto un morbo armeggiando con una carcassa di troll e ora giace nel suo letto in attesa di un colpo di grazia. Senza pensarci troppo Friedrich giustizia il suo vecchio e fugge prima che qualche ficcanaso si renda conto dell'accaduto. Inizia la sua odissea che lo porta in giro per l'Europa dove visita diverse accademie di magia con esiti poco soddisfacenti. Un episodio in particolare lo copre di ridicolo oltre a costargli l'espulsione; in seguito a quella sventura decide di evirarsi e cambia il proprio nome in VUL, acronimo di vendetta, utopia, latitanza. Dopo un lungo pellegrinaggio giunge a Ginevra dove viene accolto da un arcimago di nome Marsilius. Lì si ambienta soprattutto perché gli accoliti sono pochi e pure abbastanza affini a lui e poi il carisma e la saggezza di Marsilius riescono a stregarlo più di qualunque sortilegio. Il vecchio mago manda spesso i suoi tre adepti in missione ma ce n'è una in particolare che riesce a sconvolgere la vita di tutti loro. Vengono mandati alla ricerca dei solidi platonici, riescono dopo mille peripezie ad appropriarsene saggiando per la prima volta il vero potere e i solidi, una volta riuniti, aprono un varco verso il mondo delle idee, un portale che solo Belial ha il coraggio di attraversare. Belial non farà più ritorno. Non troppo tempo dopo, Rakim viene assassinato e VUL rimane l'ultimo allievo di Marsilius. La vita al covenant non fa più per lui, il sogno di diventare zurkyl della necromanzia si è infranto e adesso ha nuovi piani perciò si congeda dal maestro e riprende il suo viaggio, stavolta verso i balcani. Lì s'imbatte in un vampiro e ne diviene schiavo, fra i due s'instaura un rapporto che gli ricorda quello con Bafometto: è solo una questione di tempo prima che i ruoli s'invertano. Ignazius, il vampiro, lo nutre quotidianamente con gocce del proprio sangue conferendogli una parvenza d'immortalità; fra i due s'instaura un rapporto di reciproco rispetto. Vivono in un castello che Friedrich adorna con statue raffiguranti demoni simili a Bafometto, il conte Van Kaster gli appioppa il titolo di "re dei gargoyle". Una notte VUL si presenta al non morto con un dono inaspettato, una bara su misura completamente realizzata in vibranio. Gli fa una proposta, quella di seguirlo in giro per il mondo, di aiutarlo a radunare l'armata delle tenebre. Sembra interessante così come l'eternità sembra noiosa se trascorsa in maniera statica; il nobile acconsente e i due si mettono in viaggio. Attraverseranno il Sahara, navigheranno in lungo e in largo, si avventureranno perfino nei reami divini per poi finire nel posto più squallido del mondo intero, nell'epoca più cupa che l'uomo abbia mai visto. Sono gli anni duemila e i morti viventi si aggirano per New York ampliando le loro fila mentre si affaccendano per ultimare il loro disegno di morte...

    -Poteri:
    Mutazione
    Telepatia: grazie alla sua mutazione VUL può comunicare frasi, immagini o concetti attraverso la forza del pensiero anche contro la volontà del destinatario purché questi non sia dotato di adeguate barriere psichiche.
    Questo potere non consente di leggere il pensiero ma solo di trasmetterlo.
    Scudo mentale: VUL è resistente a qualsiasi forma di controllo mentale o lettura della mente.
    Cassaforte mnemonica: VUL ricorda alla perfezione tutto ciò che sente, vede, legge o comunque vive in prima persona infatti non può essere affetto da amnesia.

    Conoscenze
    Lingue: Friedrich è tedesco madrelingua ma conosce e parla fluentemente anche inglese, italiano, russo, spagnolo, latino e greco sia attuale che antico.
    Necromanzia: grazie al possesso del Necronomicon e ad anni di pratica, VUL conosce ogni segreto della vita e della morte, può riconoscere un non morto analizzando le sue fattezze o i poteri che esibisce, conosce la genesi di ogni creatura non vivente ed i modi per animare differenti non morti in base al tipo di morte subita, conosce rituali pagani legati al culto della morte, pratiche di mummificazione ed ogni aspetto dell'anatomia umana e non.
    Occulto: certo non quanto la necromanzia ma VUL ha ottime conoscenze riguardo al mondo dell'occulto, dal nome di svariati demoni alle rispettive aree d'influenza e locazioni.
    Medicina: VUL è capace di svolgere autopsie ed operare interventi chirurgici. Conosce bene molteplici malattie e veleni oltre ad essere capace di sintetizzarne.

    Capacità
    Longevità: a seguito di una pratica consolidata, cioè l'assunzione di alcune gocce di sangue di vampiro, VUL ha guadagnato un'immortalità parziale e cause naturali come la vecchiaia o le malattie non possono ucciderlo.
    Potere ultraterreno: VUL è in grado di evocare creature non morte che abbia precedentemente animato secondo particolari criteri; per farlo gli basta pronunciare il nome dell'essere che intende richiamare e questo compare dinanzi a lui; può tenere sotto controllo un massimo di due non morti evocati in tal maniera e può bandirli in qualsiasi momento sia con un gesto che con una parola.
    Incantesimi silenziosi: di norma la recitazione di un incantesimo necessita di componenti verbale e somatica, VUL può fare a meno di espletare verbalmente una formula ricorrendo invece ai soli gesti.
    Alacrità: di norma il lancio di un incantesimo è un'azione lunga e complessa che lo renderebbe quasi inutile nel corso di uno scontro; in seguito all'acquisizione di conoscenze proibite e allo svolgimento di un estenuante allenamento, VUL ha imparato a sintetizzare il processo in un singolo gesto rendendo l'attuazione dei propri incantesimi pressappoco istantanea.

    Incantesimi
    È possibile lanciarne uno per turno, alcuni durano per un breve lasso di tempo (3 turni), altri si risolvono all'istante ma in ogni caso non è possibile riutilizzare il solito incantesimo per due turni consecutivi.
    Alcuni incantesimi possono essere mantenuti, ciò significa che possono continuare a manifestare i loro effetti oltre la naturale durata senza che vengano nuovamente recitati ma questo implica che non si possa usare un altro sortilegio nel mentre; dal momento che si smette di mantenere un incantesimo, questo perdura tre turni, come di norma ma non è più possibile ricominciare a mantenerlo.

    Protezione dai non morti: incantesimo che protegge chi ne fruisce o un'area di raggio massimo 15mt rendendo immune alla magia o alle capacità magiche innate dei non morti fintanto che non s'intraprende un'azione offensiva ai loro danni.
    Essi non possono varcare l'area protetta ne prendere di mira i beneficiari con attacchi nemmeno a distanza.
    Questo incantesimo è fondamentale per un necromante poiché i cadaveri che anima sono inizialmente fuori controllo.
    [Durata: 3 turni.]

    Chiaroveggenza: incantesimo che permette all'incantatore di visualizzare luoghi distanti, necessario per tenere sotto controllo i propri sgherri ma anche per visualizzare una meta prima di usare il teletrasporto.
    [Durata: 3 turni.]

    Teletrasporto: sortilegio che permette al mago di trasportare se stesso ed eventualmente un gruppo d'individui inferiore ai 10 elementi da un posto a un altro in una frazione di secondo.
    Anche se il cambio di posizione è immediato, l'attuazione richiede un attento studio della meta per evitare spostamenti fatali, per questa ragione è assolutamente inutile in battaglia.
    [Durata: istantanea.]

    Ritorno: teletrasporto contingente che si attiva nel momento in cui VUL starebbe per ricevere un colpo fatale trasponendolo al sicuro nel suo antro.
    (Comporta l'uscita del personaggio dalla ruolata corrente e la sua conseguente sconfitta.)
    [Durata: sempre attivo.]

    Invisibilità: con questo semplice incantesimo VUL è capace di rendere sé stesso o un soggetto toccato invisibile; lo status decade qualora il beneficiario intraprendesse un'azione offensiva o subisse una ferita sanguinante di qualunque entità.
    [Durata: 3 turni.]

    Comprensione dei linguaggi: VUL è capace di comprendere qualsiasi linguaggio che abbia una forma scritta ma non di parlarlo.
    [Durata: un giorno.]

    Occhi dello zombie: sortilegio che permette di vedere nell'oscurità più profonda grazie all'infravisione.
    [Durata: un giorno.]

    Levitazione: consente al mago di spostarsi verticalmente oppure orizzontalmente fluttuando quindi la manovrabilità è di molto inferiore a quella che si avrebbe potendo volare.
    [Durata: 3 turni con possibile proroga.]

    Identificazione: permette di scoprire le funzioni di un oggetto e come attivarle.
    [Durata: istantanea.]

    Dissolvi magie: neutralizza magie che non siano permanenti.
    (Nel caso d'imcantamenti perpetui come quelli di un oggetto magico o di un'area sotto l'influsso di in sortilegio, i loro effetti vengono soppressi per tre turni.)
    [Durata: istantanea.]

    Silenzio: il soggetto toccato non può produrre alcun suono o rumore oppure un'area di massimo 15mt di raggio è soggetta a insonorizzazione totale.
    [Durata: 3 turni.]

    Simulacro: grazie a questo incantesimo VUL può designare un non morto sotto il suo controllo (o alleato ma in questo caso deve essere consenziente) che subisca parte o la totalità del danno che gli verrebbe inflitto (non funziona coi non morti incorporei).
    [Durata: 3 turni con possibilità di proroga]

    Condotto della morte: tramite questo incantesimo il necromante rende uno dei non morti sotto il suo controllo capace di trasmettere i propri incantesimi tramite il suo tocco.
    [Durata: 3 turni con possibilità di proroga.]

    Tocco del ghoul: il soggetto toccato viene completamente paralizzato per un turno, acquisisce una mobilità parziale nel turno successivo e torna sano al terzo turno.
    [Durata: si risolve nel momento in cui va a segno.]

    Tocco del vampiro: risucchia le forze vitali del soggetto toccato per una ferita media e le trasferisce al necromante guarendolo del solito ammontare.
    [Durata: si risolve nel momento in cui va a segno.]

    Twin-cast: consente a VUL di lanciare in successione due incantesimi identici (contano comunque come un singolo lancio); i bersagli designati possono essere diversi e in caso di una magia con durata espressa in turni che abbia come oggetto uno stesso bersaglio, la durata degli effetti viene raddoppiata.
    [Durata: istantanea.]

    Double-cast: con questo incantesimo VUL si rende temporaneamente capace di lanciare due incantesimi in un turno; nel turno di attivazione può ovviamente lanciarne solo uno (perché Double-cast rientra nel conteggio).
    Durante l'utilizzo di double-cast è possibile mantenere anche due incantesimi oppure mantenerne uno e avvalersi di un altro.
    [Durata: 5 turni.]

    -Gregari:

    1) Zyklon, il trebbiatore
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    Descrizione: questo non morto è diverso da tutti gli altri perché, di fatto, non è mai stato vivo; si tratta di un tristo mietitore, un essere esclusivamente detito all'assassinio. Ha l'aspetto di uno scheletro alto un metro e novanta avvolto in un sudario scuro, non proferisce quasi mai parola, tanto che facilmente viene creduto incapace di parlare e sembra sempre pronto a scattare come una tagliola al minimo segnale. Zyklon non è il suo vero nome, probabilmente non lo aveva nemmeno un nome finché VUL non ha sopperito a quella sua mancanza che comunque non ha mai pesato al trebbiatore il quale nemmeno sa cosa farsene.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti dello scheletro: dimezza ogni danno da taglio o perforazione mentre subisce il doppio dei danni contundenti; può sollevare una tonnellata, ha riflessi straordinari e gode di un'agilità sovrumana anche perché non ha l'impedimento che di norma costituisce un corpo fatto di carne.

    Combattimento corpo a corpo: Zyklon è particolarmente versato nel combattimento ravvicinato specialmente se si avvale di una falce, in tal caso può minacciare in egual misura i nemici che ha di fronte, ai fianchi e alle spalle roteando sé stesso e l'arma che impugna in una frenetica e macabra danza di morte.

    Tocco del mietitore: il soggetto toccato viene afflitto da un maleficio che lo rende più sensibile ai danni; per i successivi tre turni riporta ferite maggiorate per ogni attacco che subisce (l'effetto non è cumulativo, subirlo nuovamente comporta solo l'azzeramento del conto dei turni trascorsi).

    Inarrestabile: se Zyklon viene sopraffatto collassa in una pila d'ossa salvo poi ricomporsi in un batter d'occhio al turno successivo con una salute pari al 75% del suo massimo, se nuovamente abbattuto, al turno successivo si rianima col 50% delle energie iniziali, se sconfitto una terza volta, torna apparentemente integro ma col 25% delle sue forze, se viene distrutto una quarta volta allora si riduce in polvere e per lui è finita.

    Trascendenza: ogni volta che Zyklon si rianima, le sue caratteristiche (forza, resistenza, agilità e velocità) raddoppiano fino al termine della ruolata in corso.

    Castigo distruttivo: se Zyklon viene sconfitto e ridotto ad un cumolo d'ossa, rilascia un'esplosione d'energia negativa di raggio 3 metri che danneggia le creature viventi per una ferita media, guarisce i non morti del solito ammontare e non arreca danni agli oggetti.

    Equipaggiamento:

    Falce necrotica: apparentemente una comune falce per la mietitura, l'arma è però incantata in modo tale che possa incanalare l'energia negativa di chi la impugna rilasciandola attraverso la lama.
    In parole povere, l'arma è in grado di trasmettere i danni o gli effetti che un non morto sarebbe normalmente capace di infliggere col proprio tocco.


    2) Efraim, la mummia unica
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    Descrizione: le pagine del Necronomicon condussero Friedrich fra le antiche e mastodontiche piramidi d'Egitto e fu così che iniziò la sua carriera da profanatore di tombe solo che quelli non erano comuni feretri e i morti che custodivano erano piuttosto irrequieti quando veniva violato il loro spazio designato. Efraim non era annoverato fra i più influenti faraoni ma era pur sempre uno di loro; la sua fama era circoscritta ma la fede dei suoi sudditi era indiscutibile e sufficiente a sprigionare abbastanza energia positiva da consentirgli di risorgere, o meglio, di rianimarsi. Dopo una schermaglia contro Zyklon che vide il faraone subire ingenti danni, fu facile per Friedrich imporre le proprie volontà all'ormai ex sovrano, così lo costrinse a seguirlo e ad abbandonare per sempre la sua terra e le sue genti.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; non subisce danni sacri raddoppiati perché a dispetto degli altri non morti è animato da una scintilla di energia positiva ma subisce danni da fuoco raddoppiati.

    Presenza terrificante: vederlo per la prima volta lascia chiunque non abbia un livello superiore (a quello dell'evocatore) incapace di agire per un turno.

    Putrefazione della mummia: il tocco della mummia innesca un morbo magico paragonabile alla cancrena che converte la parte interessata in sabbia; agisce solo sulle creature viventi e, a differenza degli altri tocchi, necessita di un contatto diretto con la nuda carne per aver effetto.

    Bende avvolgenti: le garze con cui è stata avvolta la salma di Efraim sono soggette al suo controllo mentale proprio come fossero sue appendici; la mummia può muoverle come tentacoli, estenderne un massimo di 8 per volta fino a dieci metri ed afferrare con esse nemici od oggetti.

    Maledizione del faraone: una volta al giorno Efraim può scagliare un maleficio su un'area, un edificio, un individuo o un gruppo di persone. Tale maleficio continua ad aver effetto fino al termine della ruolata sebbene possa essere scacciato da chi ne avesse le competenze.
    Alcuni malefici possibili possono essere:
    -frequenti allucinazioni attinenti a un tema specifico
    -vista pesantemente annebbiata
    -udito terribilmente amplificato
    -sensibile abbassamento della soglia del dolore
    -fobia particolare
    -perdita dell'equilibrio
    -spossatezza/sonnolenza
    -fame insaziabile
    -calo d'attenzione
    -goffaggine
    -imputridimento dei viveri
    -deterioramento degli abiti (non magici)
    -entropia (ogni cosa sembra essere all'ultimo stadio e si rompe facilmente)
    -condizione metereologica avversa
    -invasione d'insetti
    -eclissi

    Equipaggiamento: ///


    3) Ignazius Van Kaster, il conte vampiro
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    Descrizione: Il conte Van Kaster è un nobile decaduto un tempo militante nell'ordine dei cavalieri teutonici; quando quello ed altri ordini affini vennero dichiarati eretici Ignazius dovette nascondersi per sfuggire alle grinfie dell'Inquisizione. Allora fu che rinnegò la propria fede cristiana e un maleficio si abbatté su di lui come per mano del Signore in persona, così si convertì in un vampiro. Diversi secoli dopo incrociò il cammino di Friedrich e ne fece una pomme de sang; tutt'oggi il necromante dipende dal suo sangue per mantenersi giovane e forte a dispetto del passar degli anni.

    Poteri:

    Attributi sovrumani: la sua forza gli consente di sollevare 20 tonnellate, la sua velocità gli consente di superare un veicolo in autostrada; quando si nutre di sangue è capace di compiere imprese ancor più ardue.

    Tratti dei non morti:visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti del vampiro: non getta ombra, non si specchia, non può attraversare acqua corrente se non a bordo di una bara chiusa, viene respinto dai simboli sacri impugnati da un vero credente, viene ustionato dall'acqua santa come fosse acido, viene tenuto a distanza dall'odore dell'aglio o avvelenato se costretto a ingerirlo, non può accedere ad un edificio se prima non viene espressamente invitato ad entrare, un paletto di frassino piantato nel cuore blocca la sua capacità di rigenerarsi, la luce intensa (magica o artificiale che sia) lo acceca mentre quella solare diretta lo ustiona infliggendogli gravissimi danni e finendo per ridurlo in cenere in tre turni.

    Rigenerazione: le sue ferite tendono a richiudersi ad una velocità straordinaria ma l'acqua santa, la luce e il fuoco, rallentano o bloccano il processo.

    Richiamo: a seconda di dove si trova Ignazius può richiamare a sé sciami di creature come topi o pipistrelli ma anche un branco di lupi e queste creature obbediscono ai comandi telepatici del vampiro.

    Forma animale: Ignazius può trasformarsi in topo, lupo o pipistrello.

    Forma gassosa: il conte può convertirsi in una nube di gas; in quella forma è inoffensivo ma immune a qualsiasi tipo di attacco tranne quelli basati sul vento.

    Sguardo dominante: chi incrocia lo sguardo di un vampiro viene sottomesso alla sua volontà purché non abbia abbastanza forza d'animo da resistergli (i PG sono considerati sufficientemente tenaci a tal riguardo, serve giusto per plagiare i PNG).

    Emofago: se Ignazius beve del sangue diventa temporaneamente (5 turni) più forte e più veloce del 50%.

    Movimenti del ragno: capacità di poter camminare su qualunque superficie solida, anche capovolto e senza il rischio di scivolare, inoltre, i suoi passi non generano alcun rumore.

    Equipaggiamento:
    -Spada corta
    -Armatura media
    -Bara in vibranio (si apre solo dall'interno)


    4) Zurkyl Rakim, mago rosso di Tay
    Wraith
    Descrizione: Friedrich, Rakim e Belial erano gli allievi di Marsilius; tre incantatori provetti che si erano ripromessi di diventare zurkyl. Di loro solo Rakim ci riuscì; Belial decise di abbandonare la propria carriera per avventurarsi nel mondo delle idee mentre Friedrich non fu mai sufficientemente pronto per fare il salto di qualità... Il destino fu però avverso nei confronti di Rakim e il potente zurkyl venne barbaramente assassinato per conto di un suo storico antagonista. Von Der Layen non avrebbe mai lasciato che le conoscenze del defunto amico si perdessero con lui dunque decise di rianimarlo sottoforma di wraith così che continuassero ad essere compagni per l'eternità.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti degli incorporei: non ha peso, non ha forza, non può interagire con la materia, la luce diurna lo priva di ogni potere, ha un senso dell'orientamento innato, può essere bandito o sigillato.

    Illusionismo: Rakim fu uno zurkyl ossia il massimo esponente della propria scuola di magia, egli manipola con disinvoltura i cinque sensi generando illusioni in grado d'ingannarli.
    Può generare suoni, immagini e odori mutando le proprie sembianze come quelle di compagni e avversari o addirittura dell'ambiente circostante.
    Ogni illusione persiste finché lo zurkyl l'alimenta o per ulteriori tre turni da quando smette di farlo; continuare ad alimentare un miraggio implica che non se ne possano generare di nuovi sebbene si possano apportare modifiche alla visione attiva.

    Equipaggiamento: ///


    5) Gregorio VII°, il papa nero

    Descrizione: Ildebrando da Soana, il pontefice che riuscì a farsi baciare i piedi da un imperatore, ora l'ombra di sé stesso in un contrappasso che lo ha reso anatema per tutti coloro che si avvalgono di poteri conferiti, non importa se da divinità o da esseri immondi. Un non morto tutto pelle e ossa, con lacere vesti, anch'esse candide, che paiono fuse con la sua carne marcescente; due occhi smeraldini privi di pupilla illuminano il suo viso spigoloso mentre sei rune fluttuano in senso antiorario sul suo capo conferendogli poteri esclusivi.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti dei quell: i poteri divini gli causano metà del danno o, nel caso di quelli che affliggono con effetti secondari, sono del tutto inefficaci. La presenza di un quell rende inefficace qualunque potere, oggetto o incantesimo divino o immondo che sia purché conferito (ciò significa che un dio può usare i suoi poteri senza impedenti ma nessun suo subordinato può e lo stesso vale per gli immondi: solo demoni e diavoli superiori possono ignorare l'effetto).

    Rune: attorno alla testa di un quell ruotano costantemente sei rune intangibili dai diversi effetti:
    -Ank: il non morto non può essere annientato definitivamente in alcun modo. Se venisse sconfitto durante una ruolata, potrebbe tornare ad essere evocato dopo dieci turni.
    -Kiary: la runa rende la vista del non morto infallibile, egli può vedere attraverso una luce accecante o nell'oscurità più profonda, può individuare creature invisibili, passaggi segreti e portali, può scoprire le vere sembianze di un mutaforma e non esiste miraggio in grado di trarlo in inganno.
    -Sancta: Ildebrando non può essere designato come destinatario di un attacco finché lui per primo non svolge un azione offensiva ai danni di un particolare individuo (che da quel momento è autorizzato ad attaccarlo senza inibizioni). Tuttavia un attacco ad area non è oggetto di restrizioni purché sia utilizzato per colpire qualcuno che non sia Gregorio.
    -Trinity: grazie a questa runa Gregorio coesiste ubiquamente in tre dimensioni ossia l'Inferno, l'Ade e quella dove, di volta in volta, viene evocato da VUL. Il suo corpo fisico può trovarsi solamente in un luogo per volta e si sposta costantemente da una dimensione all'altra mentre nelle altre due permane soltanto una sua manifestazione spirituale; pertanto il non morto risulta vulnerabile solo al terzo turno ed ogni successivo multiplo di tre mentre negli altri è intangibile.
    -Obelisk: la runa dell'obelisco garantisce a Gregorio la protezione da quegli espedienti generalmente in grado di respingere, esiliare, bandire i non morti; egli non può essere teletrasportato contro la sua volontà e può decidere di rendersi inamovibile rispetto alla superficie sulla quale si erge.
    -Iuris: la runa della legge permette a Gregorio di proclamare dei divieti che devono essere osservati da tutti, lui compreso, e che possono essere modificati una volta per turno ma rimangono attivi finché il non morto resta sul campo di battaglia. (Per esempio il non morto può decretare che nessuno possa volare, difendersi, attaccare, schivare, fuggire e via discorrendo ma non può vietare l'utilizzo di particolari forme di energia o di oggetti.) Quando Ildebrando proclama un divieto o lo modifica non può svolgere altre azioni diverse da quelle di movimento fino al turno successivo.

    Ferire: il non morto può emettere energia negativa che ferisce le creature viventi, guarisce le creature non morte e non provoca alcun tipo di effetto agli oggetti. La frequenza con la quale può avvalersi di questo potere dipende dal quantitativo di energia impiegata: un raggio a bersaglio singolo che colpisce fino a 20 metri (una volta per turno), un cono di 90° che si estende fino a 10 metri (ogni due turni) o un'esplosione di raggio 5 metri che ha come epicentro Gregorio (ogni 3 turni). Ogni tipo di emissione danneggia o cura per una ferita media.

    -Liturgia: Gregorio può intonare una litania che rafforza i non morti in grado di udirla e depotenzia tutti gli altri. Influisce sulla precisione, sull'equilibrio e sui cinque sensi ed agisce come una maledizione sebbene perduri solo fintanto che il non morto continua a "cantare".

    Equipaggiamento: ///


    6) Dragmasyll, l'albero della morte
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    Descrizione: si tratta di un vegetale non morto dalla corteccia violacea più flessibile che rigida. Un tempo appartenuto ad una rara specie di arbusti divini, Dragmasyll è alto 6,66 mt ed è inopportuno evocarlo in spazi chiusi perché finirebbe col far crollare l'edificio provocando la morte anche dello stesso VUL. La pianta non ha modo di parlare ma percepisce le emozioni decodificandole in maniera naturale e traendone le proprie conclusioni. I suoi rami sono spogli e sinuosi, Dragmasyll può muoverli come fossero fruste o tentacoli.

    Poteri:

    Dissacrare: la sola presenza dell'albero della morte basta a profanare un'area di mezzo chilometro di raggio incentrata sulla pianta; in quell'area i non morti sono più forti e perdono temporaneamente le loro debolezze mentre una coltre di oscurità impedisce ai raggi solari di penetrare lasciando la zona in penombra anche in pieno giorno, le creature generalmente afflitte dalla luce diurna possono dunque agire indisturbate in sua presenza.

    Nere radici di Dragmasyll: le radici dell'albero della morte si estendono per molti metri nel sottosuolo e possono da esso affiorare repentinamente in un qualsiasi momento indipendentemente dal tipo di terreno poiché sono abbastanza forti da sfondare l'asfalto.

    Linfa venefica: ogni volta che subisce danni da taglio o da perforazione, l'albero della morte perde parte della propria linfa che, a contatto con l'aria, evapora generando una nube tossica di dimensioni proporzionali alla ferita riportata. In assenza di vento la nube perdura tre turni, una lieve brezza si limita a spostarla senza riuscire a disperderla, una corrente sostenuta disperde il gas in due turni, forti raffiche lo dissipano in un turno mentre fenomeni metereologici estremi come uragani o trombe d'aria neutralizzano il vapore istantaneamente. La linfa di Dragmasyll viene utilizzata per produrre un composto alchemico che prende il nome di lichdom e serve, con l'ausilio di un particolare incantesimo e di un singolare macchinario magico, a trasformare un essere vivente in lich (perché di fatto uccide chi ne assume certe quantità). Per chi dovesse inalare il gas tossico in cui si converte la linfa, gli effetti sarebbero: immediato senso di spossatezza, difficoltà respiratoria e un violento capogiro che sommati danno l'impressione di star svenendo o addirittura morendo; tutto ciò dura finché si inalano i vapori e per i successivi tre turni sebbene in maniera sempre minore.

    Equipaggiamento: ///

    -Equipaggiamento:
    Necropoli portatile: è un gioiello che ricorda la forma di un fiore dal gambo dorato e i petali di ametista, è legato a un semipiano dove albergano i cadaveri animati al servizio di VUL; da questa dimensioni può richiamarli a piacimento e lui stesso può decidere di recarvicisi magari per svolgere particolari pratiche in tutta tranquillità. All'occorrenza può essere usato per pugnalare poiché il gambo culmina in una punta acuminata.

    Necronomicon
    libreta-a5-cthulhu-necronomicon
    Un tomo rilegato in pelle umana e scritto col sangue, un volume enciclopedico che riporta ogni segreto della necromanzia e classifica dettagliatamente ogni creatura non vivente oltre a parlare con estrema precisione di ogni divinità legata alla morte.

    Sudario funebre: una veste nera che rende chi la indossa del tutto simile a un non morto; questi non acquisisce i classici tratti dei non morti ma le creature non viventi lo scambiano per un proprio simile generalmente non mostrandosi ostili nei suoi confronti. Un'inquietante peculiarità di questo capo d'abbigliamento è che risulta impossibile scorgere il volto di chi ne indossa il cappuccio, solo gli occhi restano visibili ma assumono la parvenza di due sinistre luminescenze scintillanti.

    -Progressione:
    Evoca non-morti: VUL dispone di due gregari che può evocare a piacimento; ad ogni livello dispari può aggiungerne uno alla sua armata.
    [Gregari attuali: 2+4]

    -Aggiornamenti pg:
    Work in progress...



    Edited by Nebaioth - 15/8/2020, 13:36
     
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    I poteri del personaggio sono accettabili...è pur sempre un pg di livello 9, tu sei un giocatore esperto e quindi possiamo confidare che li usi con criterio.

    Il problema sono i gregari.

    Cioè: se ne ha a disposizione 2 a volta, qui si parla di combattere 3 pg con superpoteri e non superpoteri da poco.

    Li devi ridimensionare e parecchio. Così come sono non mi sembrano accettabili.
     
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    [In rosso le modifiche]

    1) Zyklon, il trebbiatore
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    Descrizione: questo non morto è diverso da tutti gli altri perché, di fatto, non è mai stato vivo; si tratta di un tristo mietitore, un essere esclusivamente detito all'assassinio. Ha l'aspetto di uno scheletro alto un metro e novanta avvolto in un sudario scuro, non proferisce quasi mai parola, tanto che facilmente viene creduto incapace di parlare e sembra sempre pronto a scattare come una tagliola al minimo segnale. Zyklon non è il suo vero nome, probabilmente non lo aveva nemmeno un nome finché VUL non ha sopperito a quella sua mancanza che comunque non ha mai pesato al trebbiatore il quale nemmeno sa cosa farsene.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti dello scheletro: dimezza ogni danno da taglio o perforazione mentre subisce il doppio dei danni contundenti; può sollevare una tonnellata, ha riflessi straordinari e gode di un'agilità sovrumana anche perché non ha l'impedimento che di norma costituisce un corpo fatto di carne.

    Combattimento corpo a corpo: Zyklon è particolarmente versato nel combattimento ravvicinato specialmente se si avvale di una falce, in tal caso può minacciare in egual misura i nemici che ha di fronte, ai fianchi e alle spalle roteando sé stesso e l'arma che impugna in una frenetica e macabra danza di morte.

    Tocco del mietitore: il soggetto toccato viene afflitto da un maleficio che lo rende più sensibile ai danni; per i successivi tre turni riporta ferite maggiorate per ogni attacco che subisce (l'effetto non è cumulativo, subirlo nuovamente comporta solo l'azzeramento del conto dei turni trascorsi).

    Inarrestabile: se Zyklon viene sopraffatto collassa in una pila d'ossa salvo poi ricomporsi in un batter d'occhio al turno successivo con una salute pari al 50% del suo massimo, se nuovamente abbattuto, al turno successivo si rianima col 25% delle energie iniziali, se sconfitto una terza volta, torna apparentemente integro ma col 5% delle sue forze, se viene distrutto una quarta volta allora si riduce in polvere e per lui è finita.

    Trascendenza: ogni volta che Zyklon si rianima, le sue caratteristiche (forza, resistenza, agilità e velocità) migliorano, seppur di poco, fino al termine della ruolata in corso.

    Castigo distruttivo: se Zyklon viene sconfitto e ridotto ad un cumolo d'ossa, rilascia un'esplosione d'energia negativa di raggio 3 metri che danneggia le creature viventi per una ferita media, guarisce i non morti del solito ammontare e non arreca danni agli oggetti.

    Equipaggiamento:

    Falce necrotica: apparentemente una comune falce per la mietitura, l'arma è però incantata in modo tale che possa incanalare l'energia negativa di chi la impugna rilasciandola attraverso la lama.
    In parole povere, l'arma è in grado di trasmettere i danni o gli effetti che un non morto sarebbe normalmente capace di infliggere col proprio tocco.


    2) Efraim, la mummia unica
    signore-delle-mummie
    Descrizione: le pagine del Necronomicon condussero Friedrich fra le antiche e mastodontiche piramidi d'Egitto e fu così che iniziò la sua carriera da profanatore di tombe solo che quelli non erano comuni feretri e i morti che custodivano erano piuttosto irrequieti quando veniva violato il loro spazio designato. Efraim non era annoverato fra i più influenti faraoni ma era pur sempre uno di loro; la sua fama era circoscritta ma la fede dei suoi sudditi era indiscutibile e sufficiente a sprigionare abbastanza energia positiva da consentirgli di risorgere, o meglio, di rianimarsi. Dopo una schermaglia contro Zyklon che vide il faraone subire ingenti danni, fu facile per Friedrich imporre le proprie volontà all'ormai ex sovrano, così lo costrinse a seguirlo e ad abbandonare per sempre la sua terra e le sue genti.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; non subisce danni sacri raddoppiati perché a dispetto degli altri non morti è animato da una scintilla di energia positiva ma subisce danni da fuoco raddoppiati.

    Presenza terrificante: vederlo per la prima volta lascia chiunque non abbia una ferrea volontà (PNG a discrezione del moderatore o di chi li manovra) incapace di agire per un turno.

    Putrefazione della mummia: il tocco della mummia può ridurre qualsiasi oggetto non magico o indistruttibile in sabbia finissima (oggetti più grandi di una mano vengono solo parzialmente danneggiati e comunque è impensabile di compiere imprese come scavare un tunnel grazie a questo potere).

    Bende avvolgenti: le garze con cui è stata avvolta la salma di Efraim sono soggette al suo controllo mentale proprio come fossero sue appendici; la mummia può muoverle come tentacoli, estenderne un massimo di 4 per volta fino a cinque metri ed afferrare con esse nemici od oggetti.

    Maledizione del faraone: una volta al giorno Efraim può scagliare un maleficio su un'area. un edificio, un individuo o un gruppo di persone. Tale maleficio continua ad aver effetto fino al termine della ruolata sebbene possa essere neutralizzato da chi ne avesse le competenze.
    Alcuni malefici possibili possono essere:
    -frequenti allucinazioni attinenti a un tema specifico
    -vista pesantemente annebbiata
    -udito terribilmente amplificato
    -sensibile abbassamento della soglia del dolore
    -fobia particolare
    -perdita dell'equilibrio
    -spossatezza/sonnolenza
    -fame insaziabile
    -calo d'attenzione
    -goffaggine
    -imputridimento dei viveri
    -deterioramento degli abiti (non magici)
    -entropia (ogni cosa sembra essere all'ultimo stadio e si rompe facilmente)

    -acqua tramutata in sangue

    -condizione metereologica avversa
    -invasione d'insetti
    -eclissi

    Equipaggiamento: ///


    3) Ignazius Van Kaster, il conte vampiro
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    Descrizione: Il conte Van Kaster è un nobile decaduto un tempo militante nell'ordine dei cavalieri teutonici; quando quello ed altri ordini affini vennero dichiarati eretici Ignazius dovette nascondersi per sfuggire alle grinfie dell'Inquisizione. Allora fu che rinnegò la propria fede cristiana e un maleficio si abbatté su di lui come per mano del Signore in persona, così si convertì in un vampiro. Diversi secoli dopo incrociò il cammino di Friedrich e ne fece una pomme de sang; tutt'oggi il necromante dipende dal suo sangue per mantenersi giovane e forte a dispetto del passar degli anni.

    Poteri:

    Attributi sovrumani: la sua forza gli consente di sollevare 20 tonnellate, la sua velocità gli consente di superare un veicolo in autostrada. quando si nutre di sangue è capace di compiere imprese ancor più ardue.

    Tratti dei non morti:visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti del vampiro: non getta ombra, non si specchia, non può attraversare acqua corrente se non a bordo di una bara chiusa, viene respinto dai simboli sacri impugnati da un vero credente, viene ustionato dall'acqua santa come fosse acido, viene tenuto a distanza dall'odore dell'aglio o avvelenato se costretto a ingerirlo, non può accedere ad un edificio se prima non viene espressamente invitato ad entrare, un paletto di frassino piantato nel cuore blocca la sua capacità di rigenerarsi, la luce intensa (magica o artificiale che sia) lo acceca mentre quella solare diretta lo ustiona infliggendogli gravissimi danni e finendo per ridurlo in cenere in tre turni.

    Rigenerazione: le sue ferite tendono a richiudersi ad una velocità straordinaria ma l'acqua santa, la luce e il fuoco, rallentano o bloccano il processo.

    Richiamo: a seconda di dove si trova Ignazius può richiamare a sé sciami di creature come topi o pipistrelli ma anche un branco di lupi e queste creature obbediscono ai comandi telepatici del vampiro.

    Forma animale: Ignazius può trasformarsi in topo, lupo o pipistrello.

    Forma gassosa: il conte può convertirsi in una nube di gas; in quella forma è inoffensivo ma immune a qualsiasi tipo di attacco tranne quelli basati sul vento.

    Sguardo dominante: chi incrocia lo sguardo di un vampiro viene sottomesso alla sua volontà purché non abbia abbastanza forza d'animo da resistergli (i PG sono considerati sufficientemente tenaci a tal riguardo, serve giusto per plagiare i PNG).

    Emofago: se Ignazius beve del sangue diventa temporaneamente (5 turni) più forte e più veloce del 50%.

    Movimenti del ragno: capacità di poter camminare su qualunque superficie solida, anche capovolto e senza il rischio di scivolare, inoltre, i suoi passi non generano alcun rumore.

    Equipaggiamento:
    -Spada corta
    -Armatura media
    -Bara in vibranio (si apre solo dall'interno)


    4) Zurkyl Rakim, mago rosso di Tay
    Wraith
    Descrizione: Friedrich, Rakim e Belial erano gli allievi di Marsilius; tre incantatori provetti che si erano ripromessi di diventare zurkyl. Di loro solo Rakim ci riuscì; Belial decise di abbandonare la propria carriera per avventurarsi nel mondo delle idee mentre Friedrich non fu mai sufficientemente pronto per fare il salto di qualità... Il destino fu però avverso nei confronti di Rakim e il potente zurkyl venne barbaramente assassinato per conto di un suo storico antagonista. Von Der Layen non avrebbe mai lasciato che le conoscenze del defunto amico si perdessero con lui dunque decise di rianimarlo sottoforma di wraith così che continuassero ad essere compagni per l'eternità.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti degli incorporei: non ha peso, non ha forza, non può interagire con la materia, la luce diurna lo priva di ogni potere, ha un senso dell'orientamento innato, può essere bandito o sigillato.

    Illusionismo: Rakim fu uno zurkyl ossia il massimo esponente della propria scuola di magia, egli manipola con disinvoltura i sensi della vista e dell'udito generando illusioni in grado d'ingannarli.
    Può generare suoni e/o immagini e odori mutando le proprie sembianze come quelle di compagni e avversari o addirittura dell'ambiente circostante.
    Ogni illusione persiste finché lo zurkyl l'alimenta o per ulteriori tre turni da quando smette di farlo; continuare ad alimentare un miraggio implica che non se ne possano generare di nuovi sebbene si possano apportare modifiche alla visione attiva.

    Equipaggiamento: ///


    5) Gregorio VII°, il papa nero

    Descrizione: Ildebrando da Soana, il pontefice che riuscì a farsi baciare i piedi da un imperatore, ora l'ombra di sé stesso in un contrappasso che lo ha reso anatema per tutti coloro che si avvalgono di poteri conferiti, non importa se da divinità o da esseri immondi. Un non morto tutto pelle e ossa, con lacere vesti, anch'esse candide, che paiono fuse con la sua carne marcescente; due occhi smeraldini privi di pupilla illuminano il suo viso spigoloso mentre sei rune fluttuano in senso antiorario sul suo capo conferendogli poteri esclusivi.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti dei quell: La presenza di un quell rende inefficace qualunque potere, oggetto o incantesimo divino o immondo che sia purché conferito (ciò significa che un dio può usare i suoi poteri senza impedenti ma nessun suo subordinato può e lo stesso vale per gli immondi: solo demoni e diavoli superiori possono ignorare l'effetto).
    attorno alla testa di un quell ruotano costantemente sei rune intangibili dai diversi effetti:
    -Ank: il non morto non può essere annientato definitivamente in alcun modo. Se venisse sconfitto durante una ruolata, potrebbe tornare ad essere evocato dopo dieci turni.
    -Kiary: la runa rende la vista del non morto infallibile, egli può vedere attraverso una luce accecante o nell'oscurità più profonda, può individuare creature invisibili, passaggi segreti e portali, può scoprire le vere sembianze di un mutaforma e non esiste miraggio in grado di trarlo in inganno.
    -Sancta: Ildebrando i poteri divini gli causano metà del danno o, nel caso di quelli che affliggono con effetti secondari, sono del tutto inefficaci.
    -Trinity: grazie a questa runa Gregorio coesiste ubiquamente in tre dimensioni ossia l'Inferno, l'Ade e quella dove, di volta in volta, viene evocato da VUL. Il suo corpo fisico può trovarsi solamente in un luogo per volta e si sposta costantemente da una dimensione all'altra mentre nelle altre due permane soltanto una sua manifestazione spirituale; pertanto il non morto risulta vulnerabile solo al terzo turno ed ogni successivo multiplo di tre mentre negli altri è intangibile. grazie a questa runa Gregorio coesiste contemporaneamente in tre luoghi mantenendo una nitida percezione di ognuno di essi; in genere una copia di sé rimane a guardia della necropoli portatile di VUL ma non è loro possibile avvicinarsi a meno di un chilometro.
    -Obelisk: la runa dell'obelisco garantisce a Gregorio la protezione da quegli espedienti generalmente in grado di respingere, esiliare, bandire i non morti; egli non può essere teletrasportato contro la sua volontà e può decidere di rchilometroamovibile rispetto alla superficie sulla quale si erge.
    -Mortem: la runa della morte permette a Gregorio di conversare coi defunti; questo è possibile richiamando uno spirito all'interno delle sue spoglie mortali, sempre ammesso che siano parzialmente intatte.

    Monaco guerriero: Gregorio è specializzato nel combattimento a mani nude; in particolar modo si avvale di uno stile che contempla prevalentemente colpi di palmo.

    Ferire: il non morto può emettere energia negativa che ferisce le creature viventi, guarisce le creature non morte e non provoca alcun tipo di effetto agli oggetti. Questa energia sacrilega viene trasmessa dal non morto tramite il tocco e danneggia o cura per una ferita media. Il bersaglio toccato viene affetto anche se protetto da un'armatura poiché l'energia negativa lo avviluppa completamente anche se solo per un fugace istante. Adeguate protezioni come una barriera magica o un'armatura incantata (con apposito incantesimo difensivo) possono comunque scongiurare l'effetto.

    -Liturgia: Gregorio può intonare una litania che rafforza i non morti in grado di udirla e depotenzia tutti gli altri. Influisce sulla precisione, sull'equilibrio e sui cinque sensi ed agisce come una maledizione sebbene perduri solo fintanto che il non morto continua a "cantare".

    Equipaggiamento: ///


    6) Dragmasyll, l'albero della morte
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    Descrizione: si tratta di un vegetale non morto dalla corteccia violacea più flessibile che rigida. Un tempo appartenuto ad una rara specie di arbusti divini, Dragmasyll è alto 2,22 mt ed è inopportuno evocarlo in spazi chiusi perché finirebbe col far crollare l'edificio provocando la morte anche dello stesso VUL. La pianta non ha modo di parlare ma percepisce le emozioni decodificandole in maniera naturale e traendone le proprie conclusioni. I suoi rami sono spogli e sinuosi, Dragmasyll può muoverli come fossero fruste o tentacoli.

    Poteri:

    Dissacrare: la sola presenza dell'albero della morte basta a profanare un'area di cinquanta metri di raggio incentrata sulla pianta; in quell'area i non morti sono più forti e perdono temporaneamente le loro debolezze mentre una coltre di oscurità impedisce ai raggi solari di penetrare lasciando la zona in penombra anche in pieno giorno, le creature generalmente afflitte dalla luce diurna possono dunque agire indisturbate in sua presenza.

    Nere radici di Dragmasyll: le radici dell'albero della morte si estendono per una decina di metri nel sottosuolo e possono da esso affiorare repentinamente in base al tipo di terreno nel quale la pianta è radicata.

    Linfa venefica: ogni volta che subisce danni da taglio o da perforazione, l'albero della morte perde parte della propria linfa che, a contatto con l'aria, evapora generando una nube tossica di dimensioni proporzionali alla ferita riportata. In assenza di vento la nube perdura tre turni, una lieve brezza si limita a spostarla senza riuscire a disperderla, una corrente sostenuta disperde il gas in due turni, forti raffiche lo dissipano in un turno mentre fenomeni metereologici estremi come uragani o trombe d'aria neutralizzano il vapore istantaneamente. La linfa di Dragmasyll viene utilizzata per produrre un composto alchemico che prende il nome di lichdom e serve, con l'ausilio di un particolare incantesimo e di un singolare macchinario magico, a trasformare un essere vivente in lich (perché di fatto uccide chi ne assume certe quantità). Per chi dovesse inalare il gas tossico in cui si converte la linfa, gli effetti sarebbero: immediato senso di spossatezza, difficoltà respiratoria e un violento capogiro che sommati danno l'impressione di star svenendo o addirittura morendo; tutto ciò dura finché si inalano i vapori e per i successivi tre turni sebbene in maniera sempre minore.


    Considerazioni
    Tenere presente che, nonostante i molti incantesimi di cui dispone, il PG resta molto vulnerabile e quasi per nulla minaccioso; i gregari sono le sue armi e le sue protezioni effettive.
     
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    Cominciamo dallo scheletro con la falce.
    Potrebbe anche andare bene, ma un potere come questo, unito alla capacità di "passare i danni ai gregari" del tuo pg, non va per niente bene.

    CITAZIONE
    Inarrestabile: se Zyklon viene sopraffatto collassa in una pila d'ossa salvo poi ricomporsi in un batter d'occhio al turno successivo con una salute pari al 50% del suo massimo, se nuovamente abbattuto, al turno successivo si rianima col 25% delle energie iniziali, se sconfitto una terza volta, torna apparentemente integro ma col 5% delle sue forze, se viene distrutto una quarta volta allora si riduce in polvere e per lui è finita.

    Certo non è inarrestabile in senso stretto, ma già possiede caratteristiche che lo rendono difficile da uccidere.

    CITAZIONE
    Trascendenza: ogni volta che Zyklon si rianima, le sue caratteristiche (forza, resistenza, agilità e velocità) migliorano, seppur di poco, fino al termine della ruolata in corso.

    Che poi, cosa mi cambia avere solo il 25% di energie iniziali o roba così, se aumenta la forza, la resistenza?

    CITAZIONE
    Falce necrotica: apparentemente una comune falce per la mietitura, l'arma è però incantata in modo tale che possa incanalare l'energia negativa di chi la impugna rilasciandola attraverso la lama.
    In parole povere, l'arma è in grado di trasmettere i danni o gli effetti che un non morto sarebbe normalmente capace di infliggere col proprio tocco.

    Già gli equipaggiamenti ai pg con poteri sarebbero un po' da proibire, ma diciamo che questo qui non avrebbe altri modi per attaccare (in realtà sì, visto che il tuo pg gli può passare le magie, ma per ora soprassediamo).

    Un equip con poteri e per giunta questo potere, rilasciare energia che fa deperire/marcire quello che colpisce?
    No: anche se l'energia negativa facesse effetto solo se la falce ferisce e non solo toccando un un avversario, non sarebbe accettabile.

    Passiamo alla mummia

    CITAZIONE
    Presenza terrificante: vederlo per la prima volta lascia chiunque non abbia una ferrea volontà (PNG a discrezione del moderatore o di chi li manovra) incapace di agire per un turno.

    Io lo toglierei.
    È il tipo di potere che in questo gdr non funziona mai.
    Specie se lo metti in questi termini.
    Cioè: io giocatore X già mi trovo di fronte 3 avversari al prezzo di 1 e ti permetto pure di rendermi un pg incapace sia di menare che di difendermi il tempo necessario per farmi risucchiare la vita, paralizzare ecc...?
    Ma proprio no: io a quella volontà di ferro mi ci abbono.
    Trovo una scusa qualsiasi e mi ci abbono.

    CITAZIONE
    Putrefazione della mummia: il tocco della mummia può ridurre qualsiasi oggetto non magico o indistruttibile in sabbia finissima (oggetti più grandi di una mano vengono solo parzialmente danneggiati e comunque è impensabile di compiere imprese come scavare un tunnel grazie a questo potere).

    Qui non ho capito bene perché il testo è in rosso.
    Suppongo per farmelo leggere meglio.
    Oppure hai scordato di mettere la riga per cancellarlo?
    Comunque un potere che ha la "pretesa" non solo di mandare in putrefazione gli esseri viventi, ma perfino l'equipaggiamento, perfino equipaggiamenti speciali...direi che non è fattibile

    CITAZIONE
    Maledizione del faraone: una volta al giorno Efraim può scagliare un maleficio su un'area[color=red]. un edificio, un individuo o un gruppo di persone. Tale maleficio continua ad aver effetto fino al termine della ruolata sebbene possa essere neutralizzato da chi ne avesse le competenze.
    Alcuni malefici possibili possono essere:
    -frequenti allucinazioni attinenti a un tema specifico
    -vista pesantemente annebbiata
    -udito terribilmente amplificato
    -sensibile abbassamento della soglia del dolore
    -fobia particolare
    -perdita dell'equilibrio
    -spossatezza/sonnolenza
    -fame insaziabile
    -calo d'attenzione
    -goffaggine
    -imputridimento dei viveri
    -deterioramento degli abiti (non magici)
    -entropia (ogni cosa sembra essere all'ultimo stadio e si rompe facilmente)

    -acqua tramutata in sangue

    -condizione metereologica avversa
    -invasione d'insetti
    -eclissi

    Questo potere è interessante, soprattutto perché ha degli spunti interessanti.
    È solo un suggerimento, ma cose come la capacità di creare una tempesta di sabbia (di entità e effetti magari da definire) o sputare uno sciame di insetti (magari anche di vario genere con vari effetti, sempre un attimo da definire) sono possibili poteri sostitutivi che oltre ad essere adatti a questo tipo di gregario.

    L'eclissi invece mi sembra da una parte abbastanza inutile, dall'altra un pochino eccessiva.
    La sostituirei con in potere che crea una cappa di oscurità (magari vediamo di definirne un pochino la portata), oppure lo toglierei e basta

    Il vampiro e fin qui il gregario che mi piace meno.
    Ha poteri leggermente esagerati come la capacità di trasformarsi in nebbia, che è praticamente un rendersi intangibili.
    Rigenerazione, che oltre a rendere lui difficile da sconfiggere avvantaggia il tuo pg potendo sempre lui passare danni ai gregari.
    Controllo mentale che sì: molti PC lo bypassando, altri non so.

    Onestamente, anche con le modifiche che hai illustrato, questo non lo posso approvare.

    Passiamo a questo, il mago fantasma.

    CITAZIONE
    4) Zurkyl Rakim, mago rosso di Tay
    [SPOILER]Wraith
    Descrizione: Friedrich, Rakim e Belial erano gli allievi di Marsilius; tre incantatori provetti che si erano ripromessi di diventare zurkyl. Di loro solo Rakim ci riuscì; Belial decise di abbandonare la propria carriera per avventurarsi nel mondo delle idee mentre Friedrich non fu mai sufficientemente pronto per fare il salto di qualità... Il destino fu però avverso nei confronti di Rakim e il potente zurkyl venne barbaramente assassinato per conto di un suo storico antagonista. Von Der Layen non avrebbe mai lasciato che le conoscenze del defunto amico si perdessero con lui dunque decise di rianimarlo sottoforma di wraith così che continuassero ad essere compagni per l'eternità.

    Poteri:

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti degli incorporei: non ha peso, non ha forza, non può interagire con la materia, la luce diurna lo priva di ogni potere, ha un senso dell'orientamento innato, può essere bandito o sigillato.

    Illusionismo: Rakim fu uno zurkyl ossia il massimo esponente della propria scuola di magia, egli manipola con disinvoltura i sensi della vista e dell'udito generando illusioni in grado d'ingannarli.
    Può generare suoni e/o immagini e odori mutando le proprie sembianze come quelle di compagni e avversari o addirittura dell'ambiente circostante.
    Ogni illusione persiste finché lo zurkyl l'alimenta o per ulteriori tre turni da quando smette di farlo; continuare ad alimentare un miraggio implica che non se ne possano generare di nuovi sebbene si possano apportare modifiche alla visione

    Apparentemente sembra quasi innocuo, ma intanto è una sorgente di illusioni e quindi copertura per attacchi del tuo pg e di un altro gregario e non sembra esserci modo di sconfiggerlo, a meno che il suo "non poter interagire con la materia", non implichi che rimane comunque vulnerabile a fuoco, elettricità, vibrazioni ecc...
    Rimane comunque ostico e mi viene da chiedere: se il tuo pg i danni li passa a lui? Che succede?

    Onestamente, se vuoi un fantasma come gregario okay, ma gli devi cambiare i poteri.

    E arriviamo ar papa.


    CITAZIONE
    attorno alla testa di un quell ruotano costantemente sei rune intangibili dai diversi effetti:
    -Kiary: la runa rende la vista del non morto infallibile, egli può vedere attraverso una luce accecante o nell'oscurità più profonda, può individuare creature invisibili, passaggi segreti e portali, può scoprire le vere sembianze di un mutaforma e non esiste miraggio in grado di trarlo in inganno.

    Ti dirò: carino, fattibile, ma non mi piace molto la parte dei mutaforma.

    CITAZIONE
    -Sancta: Ildebrando i poteri divini gli causano metà del danno o, nel caso di quelli che affliggono con effetti secondari, sono del tutto inefficaci.

    Detta così sembra che ogni potere di qualsiasi divinità venga dimezzato.
    È un po' vago e un po' troppo.
    Capisco che tu intendevi un altro tipo di poteri divini (probabilmente), quindi sarebbe meglio rendere questa descrizione meno vaga.

    CITAZIONE
    Monaco guerriero: Gregorio è specializzato nel combattimento a mani nude; in particolar modo si avvale di uno stile che contempla prevalentemente colpi di palmo.

    Ferire: il non morto può emettere energia negativa che ferisce le creature viventi, guarisce le creature non morte e non provoca alcun tipo di effetto agli oggetti. Questa energia sacrilega viene trasmessa dal non morto tramite il tocco e danneggia o cura per una ferita media. Il bersaglio toccato viene affetto anche se protetto da un'armatura poiché l'energia negativa lo avviluppa completamente anche se solo per un fugace istante. Adeguate protezioni come una barriera magica o un'armatura incantata (con apposito incantesimo difensivo) possono comunque scongiurare l'effetto.

    Essendo il pg un esperto di combattimento corpo a corpo, direi che invece dell'energia negativa, qui ci metterei un altro tipo di potenziamento ai suoi attacchi.
    Qualcosa di fisico, tipo artigli affilati, veleno, un acido non troppo potente...Magari perfino un certo livello di superforza.

    CITAZIONE
    [color=red]-Liturgia: Gregorio può intonare una litania che rafforza i non morti in grado di udirla e depotenzia tutti gli altri. Influisce sulla precisione, sull'equilibrio e sui cinque sensi ed agisce come una maledizione sebbene perduri solo fintanto che il non morto continua a "cantare".

    -ERRATA: MI ERA SFUGGITO CHE SI TRATTAVA DI UN POTERE CANCELLATO-

    Questa parte rimane valida.
    Ho già suggerito di premere di più sull'aspetto fisico di questo gregario, quindi non so quanto un'arma sonica sia accettabile, ma se te ne viene in mente un tipo che non sia troppo op, se ne può discutere.

    CITAZIONE
    6) Dragmasyll, l'albero della morte
    [SPOILER](IMG:https://uo-planescape.wdfiles.com/local--f..._Manual_III.jpg)
    Descrizione: si tratta di un vegetale non morto dalla corteccia violacea più flessibile che rigida. Un tempo appartenuto ad una rara specie di arbusti divini, Dragmasyll è alto 2,22 mt ed è inopportuno evocarlo in spazi chiusi perché finirebbe col far crollare l'edificio provocando la morte anche dello stesso VUL. La pianta non ha modo di parlare ma percepisce le emozioni decodificandole in maniera naturale e traendone le proprie conclusioni. I suoi rami sono spogli e sinuosi, Dragmasyll può muoverli come fossero fruste o tentacoli.

    Poteri:

    Dissacrare: la sola presenza dell'albero della morte basta a profanare un'area di cinquanta metri di raggio incentrata sulla pianta; in quell'area i non morti sono più forti e perdono temporaneamente le loro debolezze mentre una coltre di oscurità impedisce ai raggi solari di penetrare lasciando la zona in penombra anche in pieno giorno, le creature generalmente afflitte dalla luce diurna possono dunque agire indisturbate in sua presenza.

    Nere radici di Dragmasyll: le radici dell'albero della morte si estendono per una decina di metri nel sottosuolo e possono da esso affiorare repentinamente in base al tipo di terreno nel quale la pianta è radicata.

    Linfa venefica: ogni volta che subisce danni da taglio o da perforazione, l'albero della morte perde parte della propria linfa che, a contatto con l'aria, evapora generando una nube tossica di dimensioni proporzionali alla ferita riportata. In assenza di vento la nube perdura tre turni, una lieve brezza si limita a spostarla senza riuscire a disperderla, una corrente sostenuta disperde il gas in due turni, forti raffiche lo dissipano in un turno mentre fenomeni metereologici estremi come uragani o trombe d'aria neutralizzano il vapore istantaneamente. La linfa di Dragmasyll viene utilizzata per produrre un composto alchemico che prende il nome di lichdom e serve, con l'ausilio di un particolare incantesimo e di un singolare macchinario magico, a trasformare un essere vivente in lich (perché di fatto uccide chi ne assume certe quantità). Per chi dovesse inalare il gas tossico in cui si converte la linfa, gli effetti sarebbero: immediato senso di spossatezza, difficoltà respiratoria e un violento capogiro che sommati danno l'impressione di star svenendo o addirittura morendo; tutto ciò dura finché si inalano i vapori e per i successivi tre turni sebbene in maniera sempre minore.

    Queston gregario è interessante, ma anche un filino ridondante per non dire quasi suerfluo.

    Premesso che vorrei capire se è semovente o se proprio come un albero, non si muove mai da dove è piantato.
    Siccome non viene precisato e vedo che per attaccare muove/allunga le radici, suppongo la seconda.

    Comunque: le radici/tentacoli ricordano molto l'abilità della mummia con le bende. Non lo darei due poteri simili anche se puoi switchare i gregari.

    La nube velenosa rischi di ritrovarla inutile, onestamente.
    La storia del trasformare i morti in lich, non vorrei che diventasse un espediente narrativo per dare al tuo pg un'armata di non morti.

    Il dissaceamento invece lo trovo un tantino fuori contesto.
    Cioè: capisco il nesso pianta/connessa alla terra/non morto/dissacra area, ma...mi pare un ragionamento un pochino farraginoso.
    Oltre che un palese espediente per usare a volontà il vampiro.
    Poi si ritorna al discorso che il potere di creare oscurità era simile a quello di causare una eclissi della mummia.
     
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    Qui non so che pesci prendere a parte rinunciare ai potenziamenti post rianimazione e alla falce necrotica che potrei convertire in una comune falce.
    Alle brutte lo cambio (il gregario).

    Mummia

    CODICE
    Presenza terrificante: vederlo per la prima volta lascia chiunque non abbia una ferrea volontà (PNG a discrezione del moderatore o di chi li manovra) incapace di agire per un turno.

    Qui ho specificato che agisce sui PNG non sui PG; in una saga potrebbero essercene e confido nel giudizio e l'imparzialità del moderatore che farebbe reagire i PNG in modo adeguato, senza "abbonarsi" ciò che loro non compete.
    Si tratta comunque di un potere che non conferisce vantaggi concreti in uno scontro, vorrei lasciarglielo.
    CODICE
    Bende avvolgenti: le garze con cui è stata avvolta la salma di Efraim sono soggette al suo controllo mentale proprio come fossero sue appendici; la mummia può muoverle come tentacoli, estenderne un massimo di 4 per volta fino a cinque metri ed afferrare con esse nemici od oggetti.

    Non hai detto nulla al riguardo quindi penso che vada bene ma ne approfitto per chiarire una cosa: per quanto possano apparire simili le bende di Efraim e le radici di Dragmasyll, hanno caratteristiche che rendono i due tipi di "appendice" assai diversi.
    1)Le bende partono dal corpo del non morto mentre le radici spuntano dal terreno.
    2)Le bende possono bloccare ed eventualmente strangolare ma sono altrimenti inoffensive invece le radici possono colpire duro sia per via della loro consistenza che per le dimensioni.
    3)Con le bende si possono manipolare oggetti mentre con le radici questo risulta molto difficile se non impossibile nel caso di oggetti troppo piccoli.
    4)Le bende vengono facilmente distrutte dalle fiamme, le radici no.
    5)Le bende possono essere impiegate a mo' di rampino dalla mummia, un po' come la tela di Spider-Man; al contrario le radici rendono l'albero inamovibile.
    CODICE
    Putrefazione della mummia: il tocco della mummia può ridurre qualsiasi oggetto non magico o indistruttibile in sabbia finissima (oggetti più grandi di una mano vengono solo parzialmente danneggiati e comunque è impensabile di compiere imprese come scavare un tunnel grazie a questo potere).

    Questo potere è stato frainteso: all'inizio era nocivo anche per gli esseri viventi ma qui specifico che agisce sugli oggetti esclusi quelli incantati e quelli indistruttibili.
    CODICE
    Maledizione del faraone: una volta al giorno Efraim può scagliare un maleficio su un'area. Tale maleficio continua ad aver effetto fino al termine della ruolata sebbene possa essere neutralizzato da chi ne avesse le competenze.
    Alcuni malefici possibili possono essere:
    -acqua tramutata in sangue
    -condizione metereologica avversa
    -invasione d'insetti
    -eclissi

    Dici che l'eclissi mi consentirebbe di disporre sempre del vampiro e non hai tutti i torti ma tieni in considerazione che:
    -il potere è disponibile solo una volta per ruolata quindi se lo usassi sempre in questo modo non avrei mai occasione di fruire delle altre opzioni
    -non solo il vampiro ma anche il wraith è completamente inutile di giorno e le giocate che si svolgono di notte (questo è ciò che mi pare di aver riscontrato) sono meno del 50%
    -al di là dell'utilità l'eclissi ha un impatto scenografico non indifferente
    -volevo ricalcare almeno parzialmente le piaghe d'Egitto ma ho scartato alcune di esse perché effettivamente sono troppo; il buio è solo fastidioso e nemmeno troppo nel XXI secolo...

    Siccome mi hai consigliato di "ampliare" la lista di opzioni con vari tipi di "invocazioni", aggiungerei una voce a se stante
    CODICE
    <b><i>Evoca sciame:</i></b> Efraim ha la capacità di evocare sciami di invertebrati, può farlo una sola volta per ruolata ma le creature non abbandoneranno la zona fino alla fine del topic o della loro stessa esistenza. Uno sciame gode di mente alveare e obbedisce ai comandi telepatici di chi lo ha evocato oppure agisce selvaggiamente.
    <b>-Sciame di scorpioni:</b> una miriade di scorpioni del deserto fuoriesce dall'ombra di Efraim, gli aracnidi sono dotati di un pungiglione velenoso sulla coda, la puntura è molto dolorosa e gli effetti del veleno si manifestano nel turno successivo. Chi viene punto avverte un senso di spossatezza che svanisce soltanto dopo un'adeguata convalescenza o in seguito all'applicazione di un antidoto. Molteplici punture aggravano la situazione.
    <b>-Sciame di locuste:</b> il soffio di Efraim si tramuta in una nube d'insetti volanti, che occulteranno parzialmente la visuale coi loro corpi e distruggeranno rapidamente la vegetazione nei dintorni. Per i PG rappresentano più un impedimento che una minaccia poiché in mezzo allo sciame sarà pressappoco impossibile recitare correttamente un incantesimo complicato, prendere la mira, mantenere la concentrazione e via discorrendo.

    Mi avevi anche suggerito di aggiungere una tempesta di sabbia ma credevo già che fosse nelle mie disponibilità (condizione metereologica avversa) dovrei invece specificare una per una le varie condizioni meteorologiche che la mummia sarebbe in grado d'invocare?

    Vampiro
    Premessa: pensavo fosse il meno sgravo di tutti e invece pensi l'esatto opposto XD.

    Forma gassosa
    Chiarisco che "forma gassosa" non è intangibilità e che anche Stax godeva di un'abilità molto molto simile.
    Questo vampiro è basilare, nel senso che non ho inventato per lui poteri speciali di sana pianta ma ha invece le capacità e i malus che di default dovrebbe avere ogni vampiro.
    Detto questo, mi prodigo nella ricerca di un compromesso: la forma gassosa sarebbe disponibile solo off-battle (cioè come espediente narrativo utile a trapassare ostacoli invalicabili attraverso delle fessure) e nel caso il non morto riceva una ferita mortale (si trasformerebbe in nebbia e si recherebbe all'interno della bara rimanendo escluso dal topic).

    Rigenerazione
    Forse è a causa di Wolverine che nell'immaginario collettivo la rigenerazione appare come un potere estremamente sbilanciato ma pensiamo che gli stessi esseri umani si rigenerano costantemente, la differenza sta nella velocità del processo.
    Si possono accumulare più ferite di quante non si sia in grado di rigenerare, non deve passare il messaggio che a fine turno la rigenerazione consenta di ritornare in piena salute.
    Credo che, come per altri poteri, l'onere di non abusare della rigenerazione competa al giocatore così come quello di penalizzarlo in caso di atteggiamento scorretto, al moderatore; in sostanza rientra nell'ambito del fair play.

    Wraith
    Qui l'intangibilità è reale e quindi si tratta davvero di un avversario quasi invulnerabile ed è per questo che l'ho dotato dei poteri meno letali del panorama fumettistico: le illusioni.
    Non voglio dire che i miraggi non costituiscano una minaccia ma non sono capaci da soli di arrecare danni reali, sarebbe stato meglio dotarlo di palle di fuoco?

    Intangibilità
    In questo caso non si tratta di un potere ma di conditio sin equa non di un essere incorporeo e se non può toccare nulla, non può essere toccato da nulla.
    Certo c'è da fare una distinzione, esiste la fisica ed esiste la magia: le fiamme di un incendio o di un pirocineta non gli possono nuocere ma una palla di fuoco scagliata da un mago sì.
    Per quanto riguarda il trasferimento dei danni, la cosa non è fattibile: il simulacro deve poter disporre di un corpo fisico sul quale accogliere le ferite.

    Illusionismo
    Come avrai notato ho già nerfato questa capacità sottraendo i sensi del gusto, del tatto e dell'olfatto dall'area d'influenza del wraith.
    Adesso le illusioni sono aggirabili da chi avesse, per esempio, un olfatto acuto.

    CITAZIONE
    Onestamente, se vuoi un fantasma come gregario okay, ma gli devi cambiare i poteri.

    Ti domanderei di che tipo di poteri potrei dotarlo ma temo di conoscere la risposta (il PG è tuo e tu devi decidere) ma cosa c'è di meno pericoloso delle visioni? Supervelocità (inutile per un intangibile), teletrasporto (sugli altri spero), telepatia (spesso sconsigliato e problematico).
    La verità è che ci sono anche ragioni di trama a motivare la scelta di illusione come scuola di magia per Rakim (come ho scelto mentalismo per Belial, un PNG che mai farà la sua comparsa) però se non ci fossero alternative, ahimè, rimetterò il tutto in discussione.

    Quell
    Kiary
    La runa non consentirà di svelare le reali sembianze di un mutaforma.

    Sankta
    Cerco di regolamentare la peculiarità di un quell ma non è semplice...
    I quell sono chierici rianimati e come in vita hanno tratto potere dalle divinità, da morti sono anatema per quelle stesse fonti di potere.
    Esistono mutanti in grado di privare altri mutanti dei loro poteri; vorrei fare una cosa analoga ma per quanto riguarda i poteri divini.
    Mi rendo conto che una privazione totale sarebbe eccessiva perciò avevo pensato di convertire la privazione in riduzione del danno ma pare che anche questo appaia spropositato perciò come potrei conciliare l'esigenza di dare questo tratto razziale al non morto senza sforare nell'op?
    CITAZIONE
    Essendo il pg un esperto di combattimento corpo a corpo, direi che invece dell'energia negativa, qui ci metterei un altro tipo di potenziamento ai suoi attacchi.
    Qualcosa di fisico, tipo artigli affilati, veleno, un acido non troppo potente...Magari perfino un certo livello di superforza.

    Vorrei far presente che il gregario non era stato pensato per essere un guerriero ma un chierico, un personaggio di supporto; l'ho stravolto perché avevi scritto che tutti andavano ridimensionati e "ferire" era inizialmente troppo insidiosa come abilità (soprattutto perché poteva essere usata a distanza).
    È per quel motivo che ho pensato di renderlo "monaco guerriero", per renderlo capace di usare "ferire" con efficacia ma se averlo reso un combattente corpo a corpo implica che debba mutare la sua ragion d'essere, allora faccio un passo indietro.

    Albero
    Mobilità
    L'albero non può spostarsi da dove compare.

    Radici
    Ho già argomentato la questione (vedi mummia).

    Nube tossica
    La reputi inutile dunque ne deduco che non costituisce un problema e può dunque rimanere così com'è.

    Veleno
    Nessun tentativo di farsi un'armata, non voglio copie ma non morti unici; servirebbe una tantum per avere un lich e non a caso ma quando il livello del PG lo consentirebbe.

    Oscurità
    Si ritorna lì: senza i giusti espedienti avrei due gregari quasi inutilizzabili.
    Puoi trovare l'abilità ridondante ma lo sarebbe anche il dover far fare coppia fissa a specifici gregari; con due PNG in grado di generare oscurità gli accoppiamenti sarebbero meno vincolati.
    Non mi piace affatto l'idea di un vampiro alla Blade che scorrazza tranquillo sotto i raggi solari ma nemmeno il fatto di avere un seguace (anzi due) inutilizzabile nella maggior parte dei casi.
    Poi, come nel caso di bende e radici, l'eclissi e un'aura di oscurità non sono la stessa cosa: la prima interessa una vasta area e permane anche in assenza di chi l'ha invocata, la seconda riguarda una zona assai più limitata ed è direttamente connessa al gregario che la genera (cioè scompare assieme a lui).

    Profanazione
    Ok, niente effetto dissacrante.


    Edited by Nebaioth - 23/8/2020, 01:57
     
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    Magari la falce puoi trasformarla in qualcosa di meno pericoloso.
    Invece che necrosi, ci puoi mettere un tocco che congela. Meno letale, più gestibile a livello resistenze ecc...Per il resto, rimane valido quello che ti ho detto.
    Di per se è molto potente. Considerando che è uno scheletro e che quindi credo sia tenuto insieme da una specie di energia magica o simile, le sue articolazioni non sono come quelle di un vivente, quindi più che puntare sulla rinascita, punterei sulla capacità di schivare in modo acrobatico e ultra-contorsionistica senza esagerare troppo.
    Questo lo renderebbe meno facile da uccidere, ma se trasferisci il danno, non ci sarebbe schivata che tenga. Così potrebbe andare.

    Mummia

    CODICE
    Presenza terrificante: vederlo per la prima volta lascia chiunque non abbia una ferrea volontà (PNG a discrezione del moderatore o di chi li manovra) incapace di agire per un turno.

    Qui ho specificato che agisce sui PNG non sui PG; in una saga potrebbero essercene e confido nel giudizio e l'imparzialità del moderatore che farebbe reagire i PNG in modo adeguato, senza "abbonarsi" ciò che loro non compete.
    Si tratta comunque di un potere che non conferisce vantaggi concreti in uno scontro, vorrei lasciarglielo.


    Paralizzare per la paura e rendere un pg o un png gestito da mod, incapace di agire il tempo necessario al tuo pg o ad un altro gregario di usare qualche mossa letale?
    A me pare un grosso vantaggio.

    Comunque: se l'effetto è a discrezione, ma confida sull'onesta dei giocatori e dei mod, tu capisci che ogni pg senza particolari capacità di autocontrollo sovrumano, dovrebbe capitolare.
    Altrimenti, potrebbero trovare una scusa abbastanza plausibile per ignorare la cosa e allora anche a livello narrativo, che senso avrebbe?
    Spero di essermi spiegato bene.
    Si tratta di un potere di scarsa utilità pratica.

    Se vuoi descrivere il gregario come estremamente spaventoso, magari fallo tirando fuori delle motivazioni ragionevoli. Offrendo una descrizione spaventosa, ripugnante ecc...dello stesso. Conoscendo le tue qualità di scrittore, non mi pare una cosa impossibile.

    CITAZIONE
    CODICE
    Bende avvolgenti: le garze con cui è stata avvolta la salma di Efraim sono soggette al suo controllo mentale proprio come fossero sue appendici; la mummia può muoverle come tentacoli, estenderne un massimo di 4 per volta fino a cinque metri ed afferrare con esse nemici od oggetti.

    Non hai detto nulla al riguardo quindi penso che vada bene ma ne approfitto per chiarire una cosa: per quanto possano apparire simili le bende di Efraim e le radici di Dragmasyll, hanno caratteristiche che rendono i due tipi di "appendice" assai diversi.
    1)Le bende partono dal corpo del non morto mentre le radici spuntano dal terreno.
    2)Le bende possono bloccare ed eventualmente strangolare ma sono altrimenti inoffensive invece le radici possono colpire duro sia per via della loro consistenza che per le dimensioni.
    3)Con le bende si possono manipolare oggetti mentre con le radici questo risulta molto difficile se non impossibile nel caso di oggetti troppo piccoli.
    4)Le bende vengono facilmente distrutte dalle fiamme, le radici no.
    5)Le bende possono essere impiegate a mo' di rampino dalla mummia, un po' come la tela di Spider-Man; al contrario le radici rendono l'albero inamovibile.

    Il potere va bene, anzi...
    Onestamente, continuo a vedere due poteri davvero simili fra loro.
    Mettiamo pure da parte il fatto che questi due gregari insieme potrebbero sferrare attacchi molteplici simultaneamente e come fai notare, le radici hanno una potenza notevole.

    Fossi in te, penserei di togliere le bende semoventi alla mummia, se proprio ti piace l'idea dell'albero che combatte con le radici.

    Puntando su altri modi per rendere la mummia più potente.

    CITAZIONE
    CODICE
    Putrefazione della mummia: il tocco della mummia può ridurre qualsiasi oggetto non magico o indistruttibile in sabbia finissima (oggetti più grandi di una mano vengono solo parzialmente danneggiati e comunque è impensabile di compiere imprese come scavare un tunnel grazie a questo potere).

    Questo potere è stato frainteso: all'inizio era nocivo anche per gli esseri viventi ma qui specifico che agisce sugli oggetti esclusi quelli incantati e quelli indistruttibili.

    In questo caso, è davvero poco utile.

    Lo toglierei proprio perché non serve nemmeno per combattere.

    CITAZIONE
    CODICE
    Maledizione del faraone: una volta al giorno Efraim può scagliare un maleficio su un'area. Tale maleficio continua ad aver effetto fino al termine della ruolata sebbene possa essere neutralizzato da chi ne avesse le competenze.
    Alcuni malefici possibili possono essere:
    -acqua tramutata in sangue
    -condizione metereologica avversa
    -invasione d'insetti
    -eclissi

    Dici che l'eclissi mi consentirebbe di disporre sempre del vampiro e non hai tutti i torti ma tieni in considerazione che:
    -il potere è disponibile solo una volta per ruolata quindi se lo usassi sempre in questo modo non avrei mai occasione di fruire delle altre opzioni
    -non solo il vampiro ma anche il wraith è completamente inutile di giorno e le giocate che si svolgono di notte (questo è ciò che mi pare di aver riscontrato) sono meno del 50%
    -al di là dell'utilità l'eclissi ha un impatto scenografico non indifferente
    -volevo ricalcare almeno parzialmente le piaghe d'Egitto ma ho scartato alcune di esse perché effettivamente sono troppo; il buio è solo fastidioso e nemmeno troppo nel XXI secolo...

    Siccome mi hai consigliato di "ampliare" la lista di opzioni con vari tipi di "invocazioni", aggiungerei una voce a se stante
    CODICE
    <b><i>Evoca sciame:</i></b> Efraim ha la capacità di evocare sciami di invertebrati, può farlo una sola volta per ruolata ma le creature non abbandoneranno la zona fino alla fine del topic o della loro stessa esistenza. Uno sciame gode di mente alveare e obbedisce ai comandi telepatici di chi lo ha evocato oppure agisce selvaggiamente.
    <b>-Sciame di scorpioni:</b> una miriade di scorpioni del deserto fuoriesce dall'ombra di Efraim, gli aracnidi sono dotati di un pungiglione velenoso sulla coda, la puntura è molto dolorosa e gli effetti del veleno si manifestano nel turno successivo. Chi viene punto avverte un senso di spossatezza che svanisce soltanto dopo un'adeguata convalescenza o in seguito all'applicazione di un antidoto. Molteplici punture aggravano la situazione.
    <b>-Sciame di locuste:</b> il soffio di Efraim si tramuta in una nube d'insetti volanti, che occulteranno parzialmente la visuale coi loro corpi e distruggeranno rapidamente la vegetazione nei dintorni. Per i PG rappresentano più un impedimento che una minaccia poiché in mezzo allo sciame sarà pressappoco impossibile recitare correttamente un incantesimo complicato, prendere la mira, mantenere la concentrazione e via discorrendo.

    Mi avevi anche suggerito di aggiungere una tempesta di sabbia ma credevo già che fosse nelle mie disponibilità (condizione metereologica avversa) dovrei invece specificare una per una le varie condizioni meteorologiche che la mummia sarebbe in grado d'invocare?[/SPOILER]

    La mia idea era diversa.
    Tradizionalmente parlando (riferendosi alla fiction), le mummie scagliano maledizioni, manipolano gli elementi, evocano sciami di insetti...e poi sono fondamentalmente una cosa impossibile da uccidere.
    Il secondo punto lo abbiamo più o meno coperto con i tratti dei non morti.
    Il primo mi piaceva come base su cui lavorare per i poteri della mummia.

    Appunto: evocazione/controllo su insetti
    Controllo atmosferico non eccessivo, ma nemmeno ridicolo.
    L'oscurità se ti piace può andare, solo niente manipolazioni di corpi celesti. Fai evocare alla mummia una nube di forza oscura che serve solo per creare il buio e hai ottenuto la tua cappa di tenebre.

    Diciamo che a mio parere la mummia mi sembra un mostro poco ferrato sul piano dello scontro fisico e molto più adatto al confronto a distanza con attacchi versatili, ad ampio spettro, magari non potentissimi, ma comunque pericolosi ecco.

    CITAZIONE
    Vampiro
    Premessa: pensavo fosse il meno sgravo di tutti e invece pensi l'esatto opposto XD.

    Forma gassosa
    Chiarisco che "forma gassosa" non è intangibilità e che anche Stax godeva di un'abilità molto molto simile.
    Questo vampiro è basilare, nel senso che non ho inventato per lui poteri speciali di sana pianta ma ha invece le capacità e i malus che di default dovrebbe avere ogni vampiro.
    Detto questo, mi prodigo nella ricerca di un compromesso: la forma gassosa sarebbe disponibile solo off-battle (cioè come espediente narrativo utile a trapassare ostacoli invalicabili attraverso delle fessure) e nel caso il non morto riceva una ferita mortale (si trasformerebbe in nebbia e si recherebbe all'interno della bara rimanendo escluso dal topic).

    Rigenerazione
    Forse è a causa di Wolverine che nell'immaginario collettivo la rigenerazione appare come un potere estremamente sbilanciato ma pensiamo che gli stessi esseri umani si rigenerano costantemente, la differenza sta nella velocità del processo.
    Si possono accumulare più ferite di quante non si sia in grado di rigenerare, non deve passare il messaggio che a fine turno la rigenerazione consenta di ritornare in piena salute.
    Credo che, come per altri poteri, l'onere di non abusare della rigenerazione competa al giocatore così come quello di penalizzarlo in caso di atteggiamento scorretto, al moderatore; in sostanza rientra nell'ambito del fair play.

    No, sempre idea bocciata.

    Se vuoi un mostro succhiasangue come gregario, ti consiglio di esplorare altra letteratura.

    CITAZIONE
    Wraith
    CITAZIONE
    Onestamente, se vuoi un fantasma come gregario okay, ma gli devi cambiare i poteri.

    Ti domanderei di che tipo di poteri potrei dotarlo ma temo di conoscere la risposta (il PG è tuo e tu devi decidere) ma cosa c'è di meno pericoloso delle visioni? Supervelocità (inutile per un intangibile), teletrasporto (sugli altri spero), telepatia (spesso sconsigliato e problematico).
    La verità è che ci sono anche ragioni di trama a motivare la scelta di illusione come scuola di magia per Rakim (come ho scelto mentalismo per Belial, un PNG che mai farà la sua comparsa) però se non ci fossero alternative, ahimè, rimetterò il tutto in discussione.

    Ti direi per esempio di non renderlo completamente intangibile.
    Giocare sul concetto di etoplasma: un materiale non del tutto solido, ma che perdendo coesione rende il fantasma incapace di agire fisicamente e non solo.
    Cercando di non esagerare svantaggiando te e di non esagerare svantaggiando gli altri, potrebbe essere una creatura in grado di attaccare volando, cosa che non tutti i tuoi pg fanno

    In alternativa, lo renderei un gregario non da combattimento. Essendo intangibile o quasi, non può toccare, ferire, uccidere ecc...però entro magari i limiti di possibili contromisure anti fantasma o simili, può andare ovunque e raccogliere informazioni.

    Magari ci potresti aggiungere la capacità di cambiare forma, imitare la voce ecc...Magari assumendo un aspetto spaventoso all'improvviso potrebbe confondere un avversario, o spaventare delle persone...

    Sono solo due idee di base per aiutarti a capire in che direzione sarebbe utile mandarlo.

    Magari se ti sembrano interessanti mi posso sforzare a pensare ad altro.

    CITAZIONE
    [SPOILER]Kiary
    La runa non consentirà di svelare le reali sembianze di un mutaforma.

    Nel senso che non lo costringe ad assumere la sua forma reale, ma il gregario può vederlo e suppongo attraverso di lui anche il tuo pg.
    Okay: era solo un suggerimento, puoi lasciarla com'è.

    CITAZIONE
    Sankta
    Cerco di regolamentare la peculiarità di un quell ma non è semplice...
    I quell sono chierici rianimati e come in vita hanno tratto potere dalle divinità, da morti sono anatema per quelle stesse fonti di potere.
    Esistono mutanti in grado di privare altri mutanti dei loro poteri; vorrei fare una cosa analoga ma per quanto riguarda i poteri divini.
    Mi rendo conto che una privazione totale sarebbe eccessiva perciò avevo pensato di convertire la privazione in riduzione del danno ma pare che anche questo appaia spropositato perciò come potrei conciliare l'esigenza di dare questo tratto razziale al non morto senza sforare nell'op?

    La tua idea è chiara, ma non è chiaro a me cosa intendi per poteri divini.

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Essendo il pg un esperto di combattimento corpo a corpo, direi che invece dell'energia negativa, qui ci metterei un altro tipo di potenziamento ai suoi attacchi.
    Qualcosa di fisico, tipo artigli affilati, veleno, un acido non troppo potente...Magari perfino un certo livello di superforza.

    Vorrei far presente che il gregario non era stato pensato per essere un guerriero ma un chierico, un personaggio di supporto; l'ho stravolto perché avevi scritto che tutti andavano ridimensionati e "ferire" era inizialmente troppo insidiosa come abilità (soprattutto perché poteva essere usata a distanza).
    È per quel motivo che ho pensato di renderlo "monaco guerriero", per renderlo capace di usare "ferire" con efficacia ma se averlo reso un combattente corpo a corpo implica che debba mutare la sua ragion d'essere, allora faccio un passo indietro.

    Se pensavi di creare un "monaco guerriero", perché non può avere doti da combattente, insieme alle sue rune magiche?
    Non vedo come le due cose vadano a scontrarsi sinceramente.
    E onestamente, preferisco un espediente per ferire da cui in qualche modo ci si possa difendere, piuttosto che un tocco che provoca ferite con la magia o quel che è.

    Premesso che con la possibile eccezione di mummia wraith, tutti i tuoi gregari sanno più o meno combattere, quindi forse un altro non morto che combatte può sembrare ridondante, ma sinceramente mi sembra più fattibile questo del vampiro ecco.

    CITAZIONE
    Albero
    [SPOILER]Mobilità
    L'albero non può spostarsi da dove compare.

    Radici
    Ho già argomentato la questione (vedi mummia).

    Nube tossica
    La reputi inutile dunque ne deduco che non costituisce un problema e può dunque rimanere così com'è.

    Veleno
    Nessun tentativo di farsi un'armata, non voglio copie ma non morti unici; servirebbe una tantum per avere un lich e non a caso ma quando il livello del PG lo consentirebbe.

    Oscurità
    Si ritorna lì: senza i giusti espedienti avrei due gregari quasi inutilizzabili.
    Puoi trovare l'abilità ridondante ma lo sarebbe anche il dover far fare coppia fissa a specifici gregari; con due PNG in grado di generare oscurità gli accoppiamenti sarebbero meno vincolati.
    Non mi piace affatto l'idea di un vampiro alla Blade che scorrazza tranquillo sotto i raggi solari ma nemmeno il fatto di avere un seguace (anzi due) inutilizzabile nella maggior parte dei casi.
    Poi, come nel caso di bende e radici, l'eclissi e un'aura di oscurità non sono la stessa cosa: la prima interessa una vasta area e permane anche in assenza di chi l'ha invocata, la seconda riguarda una zona assai più limitata ed è direttamente connessa al gregario che la genera (cioè scompare assieme a lui).

    Non sono sicuro della utilità di un gregario che non si muove.

    L'oscurità io la darei alla mummia onestamente. Con un albero stregato mi pare c'entri poco.
     
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    Scheletro
    Credo ci sia stato un fraintendimento: non ho scritto da nessuna parte che la falce colpendo manda i tessuti in necrosi (falce necrotica era solo il nome dell'oggetto).
    Ecco comunque un'alternativa: la falce è normale ma lo scheletro ha la capacità di generarla dal nulla (non più di una alla volta) in modo da poterne disporre anche qualora venisse danneggiata o andasse persa.
    Mi spiace di dover rinunciare alla rianimazione però amen.

    Mummia
    Bende
    Ok, niente bende avvolgenti (a meno che non rinunci all'albero, vedi sotto).

    Putrefazione
    Chiamiamolo "potere cosmetico", visto che è inoffensivo non vedo che problema ci sia nel tenerlo.

    Controllo atmosferico/geomanzia
    -tempesta di sabbia (laddove presenti sabbia, polvere, detriti e così via)
    -trasmutazione del terreno in sabbie mobili (non tutti i tipi di terreno, per esempio non l'asfalto)
    -sisma (che interessi un'area di moderate dimensioni e causi danni dipendenti da ciò che si trova nella zona interessata e dal tipo di terreno)
    -grandine (che escluda l'invocatore e i suoi alleati dalla precipitazione)
    -tornado (manipolabile dalla volontà dell'invocatore)

    Oscurità
    Non potrebbe trattarsi di una condizione atmosferica? (Cielo completamente oscurato dalle nubi nere come poco prima di un temporale)

    Vampiro
    Togliendo rigenerazione e forma gassosa ci si potrebbe stare?
    La forma gassosa rimarrebbe solo come giustificazione per la ricomparsa del PNG nella ruolata successiva qualora venisse sconfitto (mi spiego meglio: quando il PNG viene sconfitto diventa una nube di gas e viene escluso dal topic; nel topic successivo riappare senza nessuna ferita pregressa).

    Wraith
    Se vuoi posso renderlo anche solo un illusionista puramente di supporto off-battle ma in tal caso vorrei un ampio margine di manovra: Rakim sarebbe in grado di usare potenti illusioni sul suo evocatore ed eventuali altri png
    -alterare le loro sembianze
    -renderli invisibili
    -alterare la loro voce o farla provenire da altrove
    -renderli silenziosi
    -cancellare la memoria (solo alcuni stralci, per esempio il fatto di essersi appena incontrati)
    -innestare falsi ricordi (alterazione di fatti realmente accaduti o creazione di memorie ex novo, per esempio un compagno morto ammazzato che viene ricordato come morto suicida oppure una persona mai vista che viene ricordata come un vicino di casa piuttosto riservato...)
    -instillare sensazioni come quella di trovarsi in pericolo o in sicurezza a dispetto delle reali circostanze.

    L'essere incorporeo non avrebbe più il malus che gli impedisce di agire di giorno, sarebbe sempre invisibile e intangibile (come qualunque spirito) e finalmente innocuo per davvero (come anche invulnerabile).

    Quell
    Definisco i poteri divini: quelli concessi da un dio come, per esempio, gli incantesimi di chierici e sacerdoti o i poteri magici di reliquie e armi sacre. Un quell funge da interferenza fra dio e i suoi tramiti (se in seguito alla preghiera di un prete venisse invocato un fulmine in nome di Zeus, tale scarica elettrica nemmeno prenderebbe forma; se invece fosse Thor in persona a scagliare un fulmine, allora questo tratto del quell non lo salverebbe).

    CITAZIONE
    E onestamente, preferisco un espediente per ferire da cui in qualche modo ci si possa difendere, piuttosto che un tocco che provoca ferite con la magia o quel che è.

    Si scrive "ferire" ma si legge "guarire": le normali cure non guariscono i non morti, sono invece i " ferire" che sono nocivi per i vivi e ristoratori per i non morti.
    In parole povere "ferire" è il cura ferite per non morti, roba che invece danneggia i vivi.
    Insomma, più che di un attacco, si tratta di un incantesimo di guarigione (funziona allo stesso modo: se usi guarigione sui morti li danneggi, se usi ferire sui vivi li danneggi, se usi guarigione sui vivi li curi, se usi ferire sui morti li curi).

    Albero
    L'utilità di un gregario che non si muove stava soprattutto nei suoi effetti "totemici" di potenziamento (effetti quali oscurità e dissacrare) tolti quelli comincia davvero ad avere poco senso.

    Quindi ne propongo un altro? (Gregario)


    Edited by Nebaioth - 29/8/2020, 17:44
     
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    CITAZIONE (Nebaioth @ 29/8/2020, 00:58) 
    Scheletro
    Credo ci sia stato un fraintendimento: non ho scritto da nessuna parte che la falce colpendo manda i tessuti in necrosi (falce necrotica era solo il nome dell'oggetto).

    Sì però c'era anche scritto che incanala energia negativa.
    Quale sarebbe l'effetto di questa energia negativa quando la falce colpisce?

    CITAZIONE
    Mummia
    [SPOILER]Bende
    Ok, niente bende avvolgenti (a meno che non rinunci all'albero, vedi sotto).

    L'albero mi sembra meglio. Poi vedi tu.

    CITAZIONE
    Putrefazione
    Chiamiamolo "potere cosmetico", visto che è inoffensivo non vedo che problema ci sia nel tenerlo.

    Il problema è che siccome per alcuni pg l'equipaggiamento è l'unica cosa che gli permette eventualmente di pareggiare con i poteri, gli equipaggiamenti sono da sempre considerati indistruttibili a meno che. in casi estremi, il giocatore decida altrimenti.
    Intanto, con questo potere, difficilmente un avversario potrebbe trovare una scusa per poter dire che gli equipaggiamenti non si distruggono, ma se è un Batman, un Punitore o roba così, è ovvio che non può lasciarsi disarmare.
    La cosa creerebbe incongruenze di trama.

    In secondo luogo, no che non è inoffensivo. Come avevo già anticipato, per pg senza poteri e che magari contano solo sull'equipaggiamento, è decisamente troppo da gestire. Per questo sono per toglierlo.

    CITAZIONE
    Controllo atmosferico/geomanzia
    -tempesta di sabbia (laddove presenti sabbia, polvere, detriti e così via)
    -trasmutazione del terreno in sabbie mobili (non tutti i tipi di terreno, per esempio non l'asfalto)
    -sisma (che interessi un'area di moderate dimensioni e causi danni dipendenti da ciò che si trova nella zona interessata e dal tipo di terreno)
    -grandine (che escluda l'invocatore e i suoi alleati dalla precipitazione)
    -tornado (manipolabile dalla volontà dell'invocatore)

    Okay, la direzione è quella giusta secondo me.
    La magnitudo va regolata.

    Descrivi un po' meglio gli effetti che può causare con il tornado e la tempesta di sabbia.

    Terremoto e creazione di sabbie mobili a piacere, no. Ma rimanendo sull'ordine degli eventi atmosferici anomali, ci sono anche i fulmini.
    Sulla grandine che non tocca pg e gregari, magari evitiamolo. Una grandinata di quelle serie può causare danni enormi, è come far piovere sassi e/o piccoli macigni.
    Diciamo che la mummia può crearne una fortemente localizzata, per non colpirsi, ma se ci passasse nel mezzo verrebbe colpita anch'essa, altrimenti

    [QUOTE]
    Oscurità
    Non potrebbe trattarsi di una condizione atmosferica? (Cielo completamente oscurato dalle nubi nere come poco prima di un temporale)[/SPOILER]
    Se ti piace così...A questo punto, mettici anche la nebbia, fra i fenomeni atmosferici che potrebbe controllare.

    CITAZIONE
    Vampiro
    Togliendo rigenerazione e forma gassosa ci si potrebbe stare?
    La forma gassosa rimarrebbe solo come giustificazione per la ricomparsa del PNG nella ruolata successiva qualora venisse sconfitto (mi spiego meglio: quando il PNG viene sconfitto diventa una nube di gas e viene escluso dal topic; nel topic successivo riappare senza nessuna ferita pregressa).

    Prima di dirti sì o no, una domanda. Magari mi è sfuggito leggendo, quindi diciamo che ti chiedo di ricordarmelo. Questo vampiro, è del tipo che può essere ferito e/o ucciso solo in determianti modi?
    Paletto, luce, aglio ecc...?

    CITAZIONE
    Wraith
    Se vuoi posso renderlo anche solo un illusionista puramente di supporto off-battle ma in tal caso vorrei un ampio margine di manovra: Rakim sarebbe in grado di usare potenti illusioni sul suo evocatore ed eventuali altri png
    -alterare le loro sembianze
    -renderli invisibili
    -alterare la loro voce o farla provenire da altrove
    -renderli silenziosi
    -cancellare la memoria (solo alcuni stralci, per esempio il fatto di essersi appena incontrati)
    -innestare falsi ricordi (alterazione di fatti realmente accaduti o creazione di memorie ex novo, per esempio un compagno morto ammazzato che viene ricordato come morto suicida oppure una persona mai vista che viene ricordata come un vicino di casa piuttosto riservato...)
    -instillare sensazioni come quella di trovarsi in pericolo o in sicurezza a dispetto delle reali circostanze.

    In realtà, era proprio quello che all'inizio volevo evitare.
    Altrimenti si deve affrontare il tuo pg, un png con poteri e per di più hai un png che rende gli attacchi di questi due difficilissimi se non quasi impossibili da prevedere, anticipare, schivare ecc...

    CITAZIONE
    Quell
    Definisco i poteri divini: quelli concessi da un dio come, per esempio, gli incantesimi di chierici e sacerdoti o i poteri magici di reliquie e armi sacre. Un quell funge da interferenza fra dio e i suoi tramiti (se in seguito alla preghiera di un prete venisse invocato un fulmine in nome di Zeus, tale scarica elettrica nemmeno prenderebbe forma; se invece fosse Thor in persona a scagliare un fulmine, allora questo tratto del quell non lo salverebbe).

    E se un pg non divinità usasse un'arma donata dagli dei, per esempio? Poteri e caratteristiche sovrannaturali di quell'arma sarebbero diminuiti o perfino annullati?

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    E onestamente, preferisco un espediente per ferire da cui in qualche modo ci si possa difendere, piuttosto che un tocco che provoca ferite con la magia o quel che è.

    Si scrive "ferire" ma si legge "guarire": le normali cure non guariscono i non morti, sono invece i " ferire" che sono nocivi per i vivi e ristoratori per i non morti.
    In parole povere "ferire" è il cura ferite per non morti, roba che invece danneggia i vivi.
    Insomma, più che di un attacco, si tratta di un incantesimo di guarigione (funziona allo stesso modo: se usi guarigione sui morti li danneggi, se usi ferire sui vivi li danneggi, se usi guarigione sui vivi li curi, se usi ferire sui morti li curi).[/SPOILER]

    Il problema è che se lo usi sui vivi, è un attacco. Tocco=ferisco, quindi la mia perplessità è giusta.
    Certo: poi sono i pg o gli altri gregari a decidere l'esito, ma vedi bene che un attacco del genere bypassa tutte le difese più comuni.
    E devo dire che non mi piace molto nemmeno l'idea che il tuo quell possa guarire i non morti.
    Sempre per il discorso "il pg passa i danni ai gregari": se c'è il quell in giro in pratica o si attacca solo lui (e magari trovi un modo per impedirlo, specie se combatti uno contro uno la vedo mooolto facile) e intanto quei danni spariscono.

    No. Rimango della mia idea: questa abilità del quell non va bene.
    Trova qualcosa di diverso se ti piace avere un non morto che combatte corpo a corpo tipo il monaco di D&D o un Iron Fist non morto che dir si voglia.

    CITAZIONE
    Albero
    L'utilità di un gregario che non si muove stava soprattutto nei suoi effetti "totemici" di potenziamento (effetti quali oscurità e dissacrare) tolti quelli comincia davvero ad avere poco senso.

    Quindi ne propongo un altro? (Gregario)

    Se hai un'idea, perché no?
    Esponi e ti verrà valutato.

    Sorry per l'attesa, ma fra mancare le notifiche e avere poco tempo a disposizione per il forum, negli ultimi giorni non sono proprio riuscito a farcela.
     
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    CITAZIONE (Vandal @ 9/9/2020, 16:24) 
    CITAZIONE (Nebaioth @ 29/8/2020, 00:58) 
    Scheletro
    Credo ci sia stato un fraintendimento: non ho scritto da nessuna parte che la falce colpendo manda i tessuti in necrosi (falce necrotica era solo il nome dell'oggetto).

    Sì però c'era anche scritto che incanala energia negativa.
    Quale sarebbe l'effetto di questa energia negativa quando la falce colpisce?

    Quello a cui ti riferisci è solo "flavour text" l'effetto era semplicemente quello di trasferire il tocco tramite l'arma (comunque è acqua passata, ho cambiato l'oggetto con una falce comune che lo scheletro possa riprodurre o riparare a volontà).

    CITAZIONE
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    Putrefazione
    Chiamiamolo "potere cosmetico", visto che è inoffensivo non vedo che problema ci sia nel tenerlo.

    Il problema è che siccome per alcuni pg l'equipaggiamento è l'unica cosa che gli permette eventualmente di pareggiare con i poteri, gli equipaggiamenti sono da sempre considerati indistruttibili a meno che. in casi estremi, il giocatore decida altrimenti.
    Intanto, con questo potere, difficilmente un avversario potrebbe trovare una scusa per poter dire che gli equipaggiamenti non si distruggono, ma se è un Batman, un Punitore o roba così, è ovvio che non può lasciarsi disarmare.
    La cosa creerebbe incongruenze di trama.

    In secondo luogo, no che non è inoffensivo. Come avevo già anticipato, per pg senza poteri e che magari contano solo sull'equipaggiamento, è decisamente troppo da gestire. Per questo sono per toglierlo.

    Si toglie.

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Controllo atmosferico/geomanzia
    -tempesta di sabbia (laddove presenti sabbia, polvere, detriti e così via)
    -trasmutazione del terreno in sabbie mobili (non tutti i tipi di terreno, per esempio non l'asfalto)
    -sisma (che interessi un'area di moderate dimensioni e causi danni dipendenti da ciò che si trova nella zona interessata e dal tipo di terreno)
    -grandine (che escluda l'invocatore e i suoi alleati dalla precipitazione)
    -tornado (manipolabile dalla volontà dell'invocatore)

    Okay, la direzione è quella giusta secondo me.
    La magnitudo va regolata.

    Descrivi un po' meglio gli effetti che può causare con il tornado e la tempesta di sabbia.

    Terremoto e creazione di sabbie mobili a piacere, no. Ma rimanendo sull'ordine degli eventi atmosferici anomali, ci sono anche i fulmini.
    Sulla grandine che non tocca pg e gregari, magari evitiamolo. Una grandinata di quelle serie può causare danni enormi, è come far piovere sassi e/o piccoli macigni.
    Diciamo che la mummia può crearne una fortemente localizzata, per non colpirsi, ma se ci passasse nel mezzo verrebbe colpita anch'essa, altrimenti

    -Tornado capace di sollevare da terra i nemici provocando loro eventuali danni da caduta o nel caso andassero a sbattere contro qualcosa.
    -Sisma rimosso.
    -Sabbie mobili che interessano soltanto mezzo metro di profondità causando un effetto di rallentamento (?).
    -Fulmine invocabile soltanto all'aperto e che interessi un'area di 3 mt di diametro causando danni da elettricità e assordamento per un turno.
    -Grandine localizzata in un'area di 5 mt² per la durata di 3 turni.
    -Nebbia più o meno densa che avrebbe principalmente lo scopo di offuscare la visuale.

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Vampiro
    [SPOILER]Togliendo rigenerazione e forma gassosa ci si potrebbe stare?
    La forma gassosa rimarrebbe solo come giustificazione per la ricomparsa del PNG nella ruolata successiva qualora venisse sconfitto (mi spiego meglio: quando il PNG viene sconfitto diventa una nube di gas e viene escluso dal topic; nel topic successivo riappare senza nessuna ferita pregressa).

    Prima di dirti sì o no, una domanda. Magari mi è sfuggito leggendo, quindi diciamo che ti chiedo di ricordarmelo. Questo vampiro, è del tipo che può essere ferito e/o ucciso solo in determianti modi?
    Paletto, luce, aglio ecc...?

    Sono contemplate tutte quelle debolezze alla voce "tratti del vampiro".

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Wraith
    Se vuoi posso renderlo anche solo un illusionista puramente di supporto off-battle ma in tal caso vorrei un ampio margine di manovra: Rakim sarebbe in grado di usare potenti illusioni sul suo evocatore ed eventuali altri png
    -alterare le loro sembianze
    -renderli invisibili
    -alterare la loro voce o farla provenire da altrove
    -renderli silenziosi
    -cancellare la memoria (solo alcuni stralci, per esempio il fatto di essersi appena incontrati)
    -innestare falsi ricordi (alterazione di fatti realmente accaduti o creazione di memorie ex novo, per esempio un compagno morto ammazzato che viene ricordato come morto suicida oppure una persona mai vista che viene ricordata come un vicino di casa piuttosto riservato...)
    -instillare sensazioni come quella di trovarsi in pericolo o in sicurezza a dispetto delle reali circostanze.

    In realtà, era proprio quello che all'inizio volevo evitare.
    Altrimenti si deve affrontare il tuo pg, un png con poteri e per di più hai un png che rende gli attacchi di questi due difficilissimi se non quasi impossibili da prevedere, anticipare, schivare ecc...

    Ho scritto "off-battle" cioè significa che tutte quelle abilità sarebbero a disposizione fuori dal campo di battaglia (utile durante Quest, eventi e comunque a scopo puramente interpretativo).

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Quell
    Definisco i poteri divini: quelli concessi da un dio come, per esempio, gli incantesimi di chierici e sacerdoti o i poteri magici di reliquie e armi sacre. Un quell funge da interferenza fra dio e i suoi tramiti (se in seguito alla preghiera di un prete venisse invocato un fulmine in nome di Zeus, tale scarica elettrica nemmeno prenderebbe forma; se invece fosse Thor in persona a scagliare un fulmine, allora questo tratto del quell non lo salverebbe).

    E se un pg non divinità usasse un'arma donata dagli dei, per esempio? Poteri e caratteristiche sovrannaturali di quell'arma sarebbero diminuiti o perfino annullati?

    Il senso è quello.
    Resta comunque una cosa assai circostanziale, in tutto questo tempo non ho mai incontrato un PG che facesse uso di poteri o armi divine e comunque esistono personaggi che, per quanto forti, non hanno alcuna possibilità contro altri per via delle loro debolezze (un esempio su tutti Magenta che in nessun modo potrebbe affrontare anche una versione molto depotenziata di Black Bolt poiché soffre pesantemente gli attacchi sonori).

    CITAZIONE
    Il problema è che se lo usi sui vivi, è un attacco. Tocco=ferisco, quindi la mia perplessità è giusta.
    Certo: poi sono i pg o gli altri gregari a decidere l'esito, ma vedi bene che un attacco del genere bypassa tutte le difese più comuni.
    E devo dire che non mi piace molto nemmeno l'idea che il tuo quell possa guarire i non morti.
    Sempre per il discorso "il pg passa i danni ai gregari": se c'è il quell in giro in pratica o si attacca solo lui (e magari trovi un modo per impedirlo, specie se combatti uno contro uno la vedo mooolto facile) e intanto quei danni spariscono.

    No. Rimango della mia idea: questa abilità del quell non va bene.
    Trova qualcosa di diverso se ti piace avere un non morto che combatte corpo a corpo tipo il monaco di D&D o un Iron Fist non morto che dir si voglia.

    Devo pensarci un attimo perché questo non era un personaggio pensato per il corpo a corpo ma per il supporto; doveva essere un chierico, non un monaco.

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Albero
    L'utilità di un gregario che non si muove stava soprattutto nei suoi effetti "totemici" di potenziamento (effetti quali oscurità e dissacrare) tolti quelli comincia davvero ad avere poco senso.

    Quindi ne propongo un altro? (Gregario)

    Se hai un'idea, perché no?
    Esponi e ti verrà valutato.

    D'accordo, proporrò un altro PNG (forse due, per sostituire anche il prete).

    CITAZIONE
    Sorry per l'attesa, ma fra mancare le notifiche e avere poco tempo a disposizione per il forum, negli ultimi giorni non sono proprio riuscito a farcela.

    Nessun problema, sono un non morto e il tempo non mi manca...

    Ecco un possibile sostituito
    6) Sha, il ladro di respiri
    27f910471915e169b56e5433b7f9c520--demons-ghosts
    Descrizione
    Poteri

    Tratti dei non morti: visione notturna, immune a debolezza, sonno, fame, invecchiamento, veleno, paralisi e qualsiasi effetto d'influenza mentale; subisce danni sacri raddoppiati.

    Tratti delle ombre: le ombre sono non morti semicorporei ed acquisiscono consistenza solo quando si trovano sul piano materiale, hanno riflessi e agilità sovrumani, si muovono silenziosamente per natura potendo sia fluttuare che strisciare sulle superfici e si mimetizzano perfettamente nell'oscurità.

    Bidimensionale: privo di spessore, Sha non è visibile di lato.

    Sentieroscuro: Sha è strettamente collegato al semipiano delle ombre, per questo motivo può entrarci in qualunque momento sfruttando una qualsiasi ombra come portale; allo stesso modo può emergere da qualsiasi ombra per fare ritorno (lo spostamento è istantaneo perché il semipiano delle ombre è una dimensione senza tempo).

    Tocco della tenebra: il ladro di respiri può interagire con l'ombra dei propri avversari come un comune mortale può manipolare gli oggetti, perciò può tentare di bloccarli o ferirli pur non toccandoli direttamente.

    Alterare se stesso: l'ombra è capace di alterare parzialmente le proprie sembianze raddoppiando o dimezzando le proprie dimensioni ma anche modellando la propria silhouette a piacimento (rimane comunque una macchia scura).

    Lame d'ombra: la capacità di alterare se stesso permette a Sha di produrre estremità taglienti come vere e proprie lame ma può farlo solo da quelle che di potrebbero definire le sue mani.
     
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    daily-bugle

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    Scusate l'intromissione, ma dato che non è stato detto ancora in questa scheda (mi pare, perdonatemi se me lo son perso io) ma la regola sui gregari impone che qualora ci siano dei gregari in gioco questi condividano il livello col proprietario.
    Quindi se il pg è al nove ed evoca 2 gregari,saranno tutti e 3 al lv 3.

    A questo punto credo che dobbiate considerare la drastica riduzione dei poteri (sia dei gregari che dei pg) nel momento in cui scendono in campo.

    Non so cosa vi possa comportare in sede di valutazione della scheda, ma mi sembrava utile precisarvelo.

    Ciao <3
     
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    Psicopompo

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    Ricordo di averla letta (tipo 4 anni or sono) onestamente non l'affero: se spezzetti un PG in 3 non ottieni l'equivalente cioè 3 di 3° non credo possano competere con uno di 9° (ponendo il caso che tutti si muovano in maniera impeccabile).
    Comunale nemmeno nella scheda di Magneta se ne fece menzione...
     
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    daily-bugle

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    Questo è.
     
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    Un po' da un posto, un po' da un altro.

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    La regola c'è e va considerata.
    Io lo davo per scontato.

    I poteri dei gregari però non hanno un livello e va bene così perché loro non prendono esperienza.

    Il "problema" di questa regola è che comunque spetta ai pg regolarsi per le "imprese" di pg e gregari. Non da limiti numerici e simili.
    Ovvio che da un giocatore esperto mi aspetto un approccio adeguato.
    Ma se da un lato è facile determinare se una tempesta di sabbia è troppo potente, meno facile magari è decidere se un pg o un gregario si rigenera troppo o se un pg passa troppi danno ad in gregario.

    Difficile, non impossibile.
    Questo per dire che la suddetta regola, per me alla fine è determinante solo fino ad un certo punto, per stabilire se certe abilità si possono o non si possono dare ad un gregario o a un pg e così via.
    È un fattore da tenere da conto, ma non l'unico e magari, non quello più importante.
     
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    daily-bugle

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    100% d'accordo.
    Io l'ho puntualizzato giusto perché è uno dei pochi pg con gregari e mi sembrava utile ricordarlo.

    Tolgo il disturbo <3
     
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23 replies since 5/7/2020, 23:56   582 views
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