PSYLON

il reietto

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    PSYLON
    -Immagine:
    -Nome reale: Enervakthula
    -Nome in codice: Psylon
    -Sesso: ermafrodita
    -Fede: eretico della Chiesa della Verità
    -Alleati: -
    -punti exp: 0
    -Lv: 1
    -Descrizione:
    Psylon è un saproling ossia un fungo antropomorfo, la sua razza vanta diverse migliaia di specie perciò è assai raro incontrare due esponenti che si somiglino.
    Altezza: 74 cm
    Peso: 17 kg
    Occhi: bianchi senza palpebre o pupille
    Capelli: dreadlock verde tanto scuro da sembrare nero
    Carnagione: verdognola
    Segni particolari: quello che sembra un cappello a forma di cappella in realtà è parte integrante della sua testa

    -Background:
    background

    -Poteri:
    Resilienza fungina: come quasi tutti i saproling anche Psylon è capace di sopravvivere in condizioni estreme come nello spazio aperto, sommerso o a digiuno ma la totale astensione dai liquidi può condurlo alla morte nell'arco di un anno.

    Anatomia saprolingia: un saproling non ha parti del corpo più delicate di altre, non ha organi o apparati interni distinguibili, i centri nervosi sono equidistribuiti perciò, nel caso fosse fatto a pezzi, la ricomposizione partirebbe dal brandello più grande mentre gli altri si convertirebbero in forme di vita indipendenti (questo è uno tra i vari bizzarri modi di riprodursi dei saproling ma non è mai un atto volontario e le progenie non riconoscono il genitore dal quale prendono le distanze per non subire l'ascendente).
    Nonostante la straordinaria capacità di rigenerarsi anche da una particella minuscola come una spora, il processo impiega tanto tempo da poter richiedere anche settimane nei casi più gravi.
    [In termini di gioco il pg gode di un lieve fattore rigenerativo ma nessuna lesione è per lui permanente e nella ruolata successiva tornerà come nuovo indipendentemente da che fine abbia fatto la volta prima]

    Monaco del vuoto: Psylon è un maestro della scuola di arti marziali del vuoto, un particolare stile di lotta praticato perlopiù da coloro che non vantano forza erculea ma spiccano per le loro destrezza e agilità.
    [Grazie a questo stile ai riflessi e alle caratteristiche fisiche del pg, sarà molto difficile riuscire a colpirlo con attacchi diretti]

    Comunione con la natura: quando lo ritiene necessario, Psylon può fondersi con la natura circostante; facendo questo egli è in grado di spostarsi inosservato oltre che di acquisire l'innata conoscenza di ogni fatto che si svolge nel raggio di un chilometro da dove si trova.
    [Uso narrativo o espediente per chiudere una sessione]

    Polimorfo: Psylon può mutare le sue sembianze per trasformarsi in un fungo di qualsiasi tipo e di qualunque dimensione uguale o inferiore alla propria (purchè rimanga visibile a occhio nudo).
    In alternativa può trasformarsi in una nube di spore la quale offusca la vista come nebbia fitta e provoca non poco disagio a coloro che respirano (tosse, senso di soffocamento...).

    Spore: ogni tre turni Psylon può emettere una nube di spore dalla testa interessando un'area di 2,5 metri di raggio che si estende a 5 nel turno successivo.
    Al momento dell'emissione, Psylon decide che tipo di spora rilasciare; ogni spora sortisce effetti diversi.
    -Spore soporifere: chi le inala avverte un senso di sonnolenza, se permane all'interno della nube di spore si addormenta e continua a dormire finchè non subisce un danno fisico di qualunque entità (minimo una ferita lieve) altrimenti si sveglia da solo dopo 3 turni.
    -Spore paralizzanti: chi entra in contatto con la nube di spore vede i propri movimenti notevolmente rallentati, se permane all'interno della coltre subisce una paralisi muscolare diffusa che però non interdice le facoltà mentali dei soggetti colpiti.
    L'effetto di lentezza svanisce dopo un turno mentre la paralisi dopo due ma al terzo turno si rimane rallentati per un turno.
    -Spore allucinogene: se queste spore entrano nel naso, negli occhi o nella bocca di qualcuno inizia un conto alla rovescia di tre turni.
    Inizialmente non sembra accadere niente ma, allo scadere del terzo turno, la tossina contenuta nelle spore comincia a manifestare i propri effetti sottoforma di potenti allucinazioni visive, sonore e pure psicologiche (alterazione di forme e colori, disorientamento, vertigini, aritmia, agitazione, paranoia e via dicendo; il tutto è a completa discrezione dei giocatori che ruolano le vittime).
    L'effetto perdura 7 turni e va crescendo dal primo al quarto turno mentre va decrescendo dal quinto al settimo; nel caso di utilizzi successivi che coinvolgono lo stesso bersaglio nella stessa ruolata, gli effetti durano ogni volta due turni in meno perchè il soggetto sviluppa assuefazione fino alla temporanea immunità.
    -Spore urticanti: queste spore sortiscono effetti paragonabili a quelli di uno spray al peperoncino ma più potenti perchè oltre ad ostacolare la vista, irritano la pelle qualora fosse esposta.
    A differenza delle altre spore, queste hanno un effetto immediato che dura tre turni.
    -Spore velenose: la particolarità che rende uniche queste spore è quella di poter arrecare un danno reale agli sventurati che le inalano.
    Se si esce dalla nube nei primi istanti i danni riportati sono irrisori come le punture di qualche vespa ma se si rimane a respirare il veleno, allora quel danno si perpetua finchè non si trova un rimedio adeguato (medicina, magia...).
    La tossina stimola una spropositata reazione nel sistema immunitario che impazzisce e comincia ad attaccare anche le cellule sane del corpo.

    Spora tracciante: Psylon perde costantemente spore, un po' come la pelle morta degli umani; talvolta può decidere di rendere una o più delle spore che rilascia simili a cimici infondendole con un'infinitesima parte della propria aura.
    Grazie alle sue arti divinatorie può poi intercettare tali spore anche ad anni luce di distanza ma non attraverso le dimensioni o una linea temporale diversa.

    Teletrasporto: Psylon può teletrasportarsi ovunque ma solo dove si trova una sua spora con precisione mentre per ogni altra destinazione il margine di errore cresce in relazione alla distanza.
    Non è in grado di attraversare le dimensioni o effettuare viaggi temporali.
    [Il teletrasporto richiede uno sforzo non indifferente e il pg può usufruirne una volta per livello ad ogni sessione o il doppio delle volte se si sta giocando una SAGA]

    Luce: un semplice incantesimo che gli permette di rendere un oggetto luminescente.
    Di solito illumina il suo bastone presso l'estremità apicale così da farlo sembrare una torcia.
    Contro certi tipi di creatura diventa una vera e propria arma in grado di stordire, accecare e/o ustionare.
    [Le creature deboli alla luce come alcuni non morti sono ciò a cui si allude]

    Levitazione: a dispetto di quel che si possa immaginare, quella della levitazione è una capacità psichica di Psylon; non c'entrano la razza o la magia, si tratta di meditazione sfociata in trascendenza.
    [Il pg non vola ma levita]

    -Equipaggiamento:
    Bacchio

    -Progressione:
    progressione

    -Aggiornamenti pg:
    accadimenti nel gdr


    Edit...

    Edited by Nebaioth - 2/10/2021, 15:06
     
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    eccoci. Vedo che la scheda è ancora in fase di edit, ma ti anticipo che ha già un grosso problema.

    nell'iscrizione hai richiesto di voler fare un "alieno dissidente", in contrasto con la Chiesa. Molto bene.
    Rimangono comunque valide le limitazioni riguardo la scelta del pg esposte in regolamento: deve essere un pg Marvel originale o inventato ma chiaramente ispirato all'ambientazione cosmica Marvel.

    te lo traduco in termini più semplici: deve essere di una razza del canone Marvel.
    Esempi? ti inventi un Kree, un Badoon, uno Skrull, uno Shi'ar, un Nova di una razza random [qui puoi inventartela, perchè è evidente che sia fortemente Marvel essendo nei Nova], una delle qualsiasi razze Marvel viste nei fumetti-film-serie animate.

    Vuoi fare un fungozoide? lo fai sul gdr normale, lì non ci sono limitazioni di alcun tipo. questa ambientazione nasce con l'esplicito intento di mettere in gioco i pg "cosmici" Marvel che sarebbero troppo potenti per il gdr normale.

    L'unica scappatoia che abbiamo rintracciato in staff è: ti spulci le varie storie Marvel e trovi un chiaro riferimento a quella razza [o qualcosa che gli somigli terribilmente] e, anche se mai caratterizzata o senza nome, te la puoi customizzare come credi. [in questo caso Vandal avrebbe già trovato un riferimento spendibile, ma prima di chiamarlo in causa devi vedere tu se hai intenzione di continuare o cambiare idea]

    Deve, in estrema sintesi, avere una chiara tracciabilità canonica o comunque un FORTE richiamo ad elementi tipici dell'universo Marvel.


    a disposizione per chiarimenti e/o aiuti ad adeguare il background [che devi ancora scrivere, quindi non hai nulla da buttare via] a questi vincoli.

    ti faccio presente che, essendo a tutti gli effetti il primo pg cosmico inventato di sana pianta, io sarei per farti proseguire questa scheda in modo da poterla usare come "esempio" per le schede future.
     
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    Chiedo venia, avevo travisato XD
    In questi termini chiedo di cestinare la scheda e di darmi un po' di tempo per elaborare qualcosa di più adeguato...
     
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    però aspetta, valuta seriamente la proposta di Vandal

    aveva trovato una razza assolutamente adattabile. fattela spiegare!
     
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    Va bene.
     
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    intanto ti riporto quello che aveva trovato

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    Il pianeta X, la patria di Groot (versione fumetti). È praticamente un bosco dove vegetali animali ecc...Sono tutti senzienti.
    In una storia su Rocket Racoon si vedeva anche un fungo umanoide/senziente.
    Potebbe essere una cosa così.
     
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    Dovrebbero essere questi
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    Spendo qualche parola, giusto così.

    L'immagine di botolo e il link sono corretti.

    Non sono sicuro per Groot, ma il pianeta X non è stato menzionato nel gdr. Però nulla vieta che esista. Caratteristiche particolari, questa razza di funghi semi-antropomorfi non ne ha. Si insomma: a parte quelle di qualsiasi umanoide.

    Quindi penso ci sia spazio per eventuali "poteri" di ispirazione micotica e non.
    Unico dettaglio di cui tener conto, ma è solo una opinione personale, abilità, superpoteri ecc...di ispirazione fungina o meno, esemplare, andrebbero giustificati, ognuna con una sua origine, o magari con una origine comune. Non ho letto la scheda, ma più o meno la direzione sembra quella giusta.
     
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    CITAZIONE (Vandal @ 7/10/2021, 11:12) 
    Quindi penso ci sia spazio per eventuali "poteri" di ispirazione micotica e non.
    Unico dettaglio di cui tener conto, ma è solo una opinione personale, abilità, superpoteri ecc...di ispirazione fungina o meno, esemplare, andrebbero giustificati, ognuna con una sua origine, o magari con una origine comune. Non ho letto la scheda, ma più o meno la direzione sembra quella giusta.

    sì, anche a me non sembra che siamo fuori strada.
    diciamo che quello che mi/ci preme è fare un inserimento valido in continuity e sfruttare degli elementi di riferimento rintracciabili.

    Nebaioth vedi se le informazioni che ti hanno dato sono utili e pensi di poterle adattare alla tua idea di personaggio, è tutto in mano tua :rock:
     
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    Grazie tante per i vari tip e per l'assistenza.
    Nel mentre ho pensato anche a un personaggio alternativo ma ho bisogno di sapere se sia fattibile.
    Premettendo che i simbionti di Spider Man sono alieni ce ne saranno in giro per il cosmo, giusto?
    Potrebbe uno shi'ar essere entrato in simbiosi con uno di loro?
     
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    sì, sono una razza. c'è tutta una saga al momento in corso proprio sui simbionti. fattibilissimo
     
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    Si chiamano Klyntar adesso. Comunque sì uno Shi'ar infettato dal simbionte si può fare.
     
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    Bono! Vado su quello.
     
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    Quindi questa scheda è da cestinare?
     
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    Sì, perdonatemi per lo spreco di tempo XD
     
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