Gallows Pole

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    GALLOWS POLE
    -Immagine:
    -Nome reale: Gallows Pole
    -Nome in codice: Gallinaccio
    -Sesso: Maschio
    -Allineamento: Buono
    -Alleati: In cerca
    -punti exp: 20
    -Lv: 2
    -Descrizione:
    Gallows Pole è un gallo con un piumaggio prevalentemente ramato, tendente al bianco lungo le estremità della coda e delle ali. Le due zampe sono di un candido colore roseo, mentre il becco color avorio è contornato da un un rosso sfumato che si fà più intenso nelle curate creste minori al di sotto di esso. La cresta maggiore, alta ben 6 cm, è celata abilmente sotto l'elegante cappello da stregone che Gallows raramente toglie. Gli occhi sono neri, ma si colorano di azzurro acceso quando attinge alle fonti magiche per il lancio dei propri incantesimi. Il cappello di colore grigio scuro è contornato da un rametto ricavato dal gambo di una rosa rossa, ormai secco e quindi di colore beige chiaro. In testa, più per una questione estetica che per una vera utilità, ha due orecchini lunghi che terminano con dei ciondoli a forma di croce cristiana. La suddetta croce cristiana la ritroviamo anche nella collana che porta al collo. E' comunque giusto precisare che Gallows Pole, nonostante questi amuleti, non è in alcun modo un praticamente della suddetta religione, di cui non conosce neanche l'esistenza, essendo assente dal suo piano di provenienza. Su Terra-791021, conosciuta anche come Duckworld, questo genere di amuleti sono usati da chi pratica la magia perché considerati dei catalizzatori naturali di forze arcane. "Last but not least" legate tramite un laccio di canapa, Gallows Pole porta sul dorso due bacchette di sua creazione, ognuna specializzata in un tipo diverso di magia. La prima bacchetta, fabbricata con legno di pino bianco dei monti "Becco di Passera", è un eccellente amplificatore per tutti quegli incantesimi di tipo offensivo. La seconda bacchetta invece, fabbricata con legno di abete della "Foresta della Covata spiritica", amplifica gli incantesimi di tipo difensivo.

    -Background:
    Gallows Pole, come ogni gallo che si rispetti, nasce da una covata numerosa. Settimo di quattordici fratelli e sorelle, si distingue fin dalla tenera età per la propensione alle arti magiche ed a tutto ciò che riguarda il mondo occulto. Come riportato nella biografia da lui pubblicata, a 14 anni lascia la propria casa per intraprendere un viaggio in cerca di conoscenza e sapere. Dopo due anni di vagabondaggio, la svolta avviene grazie alla conoscenza di un potente stregone la cui dimora si trovava all'interno della "Foresta della Covata Spiritica". Il posto, pervaso di per sè da una forte aura magica, è il luogo ideale per una giovane mente avida di sapere come quella di Gallows per apprendere le arti magiche da quello che diventerà suo mentore e figura di riferimento per gli anni a venire. All'età di 21 anni si distacca dal maestro, e per la prima volta dopo 7 anni, fa ritorno a casa. Ormai è un giovane stregone completo, ed è pronto per trovare il suo posto nel mondo. Purtroppo una spiacevole notizia lo attende al suo rientro nella fattoria di famiglia. I suoi cari a quanto pare si sono trasferiti in città, lasciando un biglietto per lui con le indicazioni per raggiungerli. Ma Gallows è di un'altra idea. Decide di rimettere a posto la fattoria e di farne la propria base operativa. Quale posto è più indicato dell'aperta campagna per costruire una torre da stregone nella quale ampliare ed affinare le proprie conoscenze ed abilità? La ristrutturazione della fattoria e la costruzione della torre gli portano via quasi un anno, ma ad opera ultimata Gallows si sente soddisfatto e fiero di sé. Lo attende però ancora molta strada per raggiungere l'obbiettivo che si è posto, e cioè diventare lo stregone supremo. Sa di avere le qualità necessarie per riuscirci. Negli anni a seguire incontrerà altri stregoni di alta levatura, farà ritorno dal proprio maestro più volte e troverà il tempo persino per andare a trovare i suoi familiari in città. Ed è proprio in città che troverà un altro scopo fondamentale per la sua carriera, e cioè proteggere i più deboli e gli indifesi. La città lo formerà nello spirito e nel carattere, dandogli una ragione per andare avanti, difendere la propria realtà da ogni tipo di minaccia magica e non solo. In città conoscerà Howard, di cui diventerà grande amico e compagno di bevute. All'età di 30 anni diviene, tramite votazione del consiglio dei maghi, stregone supremo. Le cose sembrano andare per il meglio, fino a quando un evento imprevisto cambierà per sempre la sua vita. La sparizione di Howard lo segnerà nel profondo, spingendolo a seguire la flebile traccia magica lasciata dall'amico scomparso. Attraverso indagini ed approfondimenti capisce che Howard è stato catapultato in qualche modo in un'altra realtà. Dedica il successivo anno allo studio su come infrangere ed attraversare le pareti fra le realtà, fino a quando, al culmine di un esperimento, riesce nell'intento. Il nostro Gallows Pole ancora però non sa che la terra nella quale è finito non ospita il suo caro amico Howard, o almeno non la versione da lui conosciuta. Inoltre, come se non bastasse, il cambiamento di realtà sembra aver intaccato significativamente il suo potenziale magico, al punto che non solo non è in grado di evocare un nuovo portale che lo riporti a casa, ma persino le magie più semplici, che nella sua realtà gli venivano naturali come respirare, in questo nuovo mondo gli risultano difficili. Gallows Pole si rende quindi conto che le fonti magiche da cui uno stregone attinge il proprio potenziale cambiano da realtà a realtà, ritrovandosi quindi indietro nel tempo a quando era un giovane gallo apprendista stregone.

    -Poteri:
    Incantesimi Livello 1
    * Leva di Oshtur: Incantesimo di sollevamento pesi a levitazione magica (Telecinesi). In base al peso sollevato cambia la velocità con cui l'oggetto può essere scagliato. Quindi se un sasso lanciato con la Leva di Oshtur può arrivare anche ad una velocità di 140 km/h con vento a favore, un oggetto di grandi dimensioni come un'auto potrà essere scagliata ad una decina di km/h. Peso massimo sollevabile 2687 kg.
    * Batti-Becco di Hoggoth: Strumento di comunicazione mentale che non necessita l'emissione di suoni dal becco (Telepatia). Incantesimo potente con il quale lo stregone può comunicare con qualsiasi essere senziente in qualsiasi lingua risultando comprensibile e colto. Usare con cautela, leggere attentamente il foglio illustrativo, usare su animali non dotati di raziocinio a proprio rischio e pericolo. Un blocco mentale di un telepate potrebbe impedirne il corretto funzionamento.
    * Cappotto di Agamotto: Incantesimo che permette all'utilizzatore di levarsi in volo senza dover sbattere le ali. Fortunatamente non è necessario dire ad alta voce l'imbarazzante nome dell'incantesimo affinché funzioni. (Volo)
    * Creste cremisi di Cyttorak Con questo particolare incantesimo, potenziabile dalla bacchetta Ovo, le creste alla base del becco di Gallows Pole si allungano a dismisura fino ad avvolgere l'obbiettivo dell'incantesimo con una forza pari a quella delle più famose Bande Cremisi del suddetto Cyttorak. In alcuni casi Gallows si è mostrato in grado di allungare con il medesimo incantesimo anche la cresta maggiore posta sotto il cappello, ma dopo un paio di emicranie ha deciso di usarla solo in caso di necessità.
    * Gallus Gallus Ikonn: Incantesimo di illusione con il quale Gallows Pole crea un duplicato di se stesso. Il doppione parla ed agisce in tutto e per tutto come l'originale, con l'unica differenza che è intangibile. Essendo un incantesimo difensivo (per fughe rapide) è potenziabile con la bacchetta Sodo, arrivando a creare fino a 5 duplicati contemporaneamente.
    * Beccata Rompovo di Krakkan: Si tratta di una modifica dell'incantesimo "Catene di Krakkan" creata da Gallows che sfrutta in maniera efficente i suoi due orecchini e la collana. Grazie all'effetto dell'incantesimo le estremità inferiori delle croci si appuntiscono e gli amuleti cominciano a levitare. Gallows può quindi lanciarli allungando il laccio che li tiene legati al capo o al collo nel caso della collana. Può direzionarli durante il volo, richiamarli a se, e usarli per ritrovare la strada persa. Si, esatto, gli amuleti funzionano anche da bussola magica, e grazie all'incantesimo Beccata Rompovo di Krakkan si possono allungare segnalando la via da prendere. Non è chiaro in base a cosa scelgano la strada "giusta", si suppone in base a cosa sta desiderando in quel momento lo stregone.
    * Pollaio di Raggadorr: Versione alternativa (cambia solo il nome in realtà) dei cerchi di Raggadorr. Si tratta di cerchi magici dorati, usati generalmente dagli stregoni come scudo. Il diametro può variare in base alle esigenze dello stregone, considerando però che un cerchio molto ampio sarà più fragile di uno più ristretto.
    * Vapore di Valtorr: Altro incantesimo difensivo usato prettamente per disperdere le proprie tracce e confondere l'avversario. Può essere usato in combinazione con un attacco per celarne la provenienza. L'incantesimo si evolve al Liv. 5 in Vaporella di Valtorr, ed al Liv. 7 in Nube "Effetto di Valtorr.
    * Ali Turbinanti di Watoomb: Uno sbattito di ali che crea dei forti venti in grado di respingere e o scagliare un avversario in una determinata direzione. Questo incantesimo è molto particolare, perché può costituire sia un attacco che una difesa, ecco perché, se lo sbattito d'ali è accompagnato da entrambe le bacchette, può arrivare a creare un vero e proprio tornado alto diversi metri e con una circonferenza notevole (più o meno quella di 20 mq). Si evolve al Liv. 10 in Tempesta Mistica di Watoomb.

    -Equipaggiamento:
    * Cappello da stregone
    * Amuleti a forma di croce
    * Bacchetta Ovo (Offensiva)
    * Bacchetta Sodo (Difensiva)
    * Tenda magica a forma di castello
    * Sacca di tela [Libro, Calamaio e penna]

    -Progressione:
    Liv. 3
    Pentagramma di Farallah: Tracciando un segno a forma di pentagramma sul terreno e recitando il nome dell'incantesimo, Gallows Pole è in grado di teletrasportarsi in un luogo da lui già visitato in precedenza.
    Liv. 5
    Vaporella di Valtorr: Usata sull'avversario crea una nube incandescente che genera ustioni. Il lanciatore può attraversare la nube senza subirne gli effetti.
    Liv. 7
    Nube "Effetto" di Valtorr: Inserendo la proprietà di cui si vuole dotare la nube al posto della parola "Effetto" essa assume determinate caratteristiche. Potrebbe quindi trattarsi di una Nube Soporifera di Valtorr, o di una Nube Ghiacciata di Valtorr, ecc...
    Liv. 9
    Tempesta Mistica di Watoomb: Incantesimo dalla potenza eccezionale. Nasce dal classico "Ali Turbinanti di Watoomb", e si evolve grazie alla presenza dello stregone all'interno del vortice. Dalla sua figura cominciano a saettare forti proiettili arcani che, favoriti dalla velocità dei venti, diventano estremamente potenti e letali. Inoltre, sempre all'interno della Tempesta Mistica, è possibile che si manifestino pioggia e fulmini in grado di colpire i malcapitati finiti al loro interno. Questo incantesimo richiede un'enorme concentrazione e dispendio di energia mistica, per cui è utilizzabile molto raramente, in quanto l'utilizzatore potrebbe ritrovarsi senza energie dopo averlo emesso, e quindi indifeso come un pulcino spennacchiato.

    -Aggiornamenti pg:


    CODICE
    <fieldset><legend>[font=impact][size=10][color=red]GALLOWS POLE[/color][/size][/font]</legend>
    [IMG]https://i.ibb.co/q1Zp231/GP-Info.png[/IMG]
    -Lv: 2
    -punti exp: 0
    -Equipaggiamento:
    [SPOILER]* Cappello da stregone
    * Amuleti a forma di croce
    * Bacchetta Ovo (Offensiva)
    * Bacchetta Sodo (Difensiva)
    * Tenda magica a forma di castello
    * Sacca di tela [Libro, Calamaio e penna][/SPOILER]

    -Poteri:
    [SPOILER]<b>Incantesimi Livello 1</b>
    * <b>Leva di Oshtur:</b> Incantesimo di sollevamento pesi a levitazione magica (Telecinesi). In base al peso sollevato cambia la velocità con cui l'oggetto può essere scagliato. Quindi se un sasso lanciato con la Leva di Oshtur può arrivare anche ad una velocità di 140 km/h con vento a favore, un oggetto di grandi dimensioni come un'auto potrà essere scagliata ad una decina di km/h. Peso massimo sollevabile 2687 kg.
    * <b>Batti-Becco di Hoggoth:</b> Strumento di comunicazione mentale che non necessita l'emissione di suoni dal becco (Telepatia). Incantesimo potente con il quale lo stregone può comunicare con qualsiasi essere senziente in qualsiasi lingua risultando comprensibile e colto. Usare con cautela, leggere attentamente il foglio illustrativo, usare su animali non dotati di raziocinio a proprio rischio e pericolo. Un blocco mentale di un telepate potrebbe impedirne il corretto funzionamento.
    * <b>Cappotto di Agamotto:</b> Incantesimo che permette all'utilizzatore di levarsi in volo senza dover sbattere le ali. Fortunatamente non è necessario dire ad alta voce l'imbarazzante nome dell'incantesimo affinché funzioni. (Volo)
    * <b>Creste cremisi di Cyttorak</b> Con questo particolare incantesimo, potenziabile dalla bacchetta Ovo, le creste alla base del becco di Gallows Pole si allungano a dismisura fino ad avvolgere l'obbiettivo dell'incantesimo con una forza pari a quella delle più famose Bande Cremisi del suddetto Cyttorak. In alcuni casi Gallows si è mostrato in grado di allungare con il medesimo incantesimo anche la cresta maggiore posta sotto il cappello, ma dopo un paio di emicranie ha deciso di usarla solo in caso di necessità.
    * <b>Gallus Gallus Ikonn:</b> Incantesimo di illusione con il quale Gallows Pole crea un duplicato di se stesso. Il doppione parla ed agisce in tutto e per tutto come l'originale, con l'unica differenza che è intangibile. Essendo un incantesimo difensivo (per fughe rapide) è potenziabile con la bacchetta Sodo, arrivando a creare fino a 5 duplicati contemporaneamente.
    * <b>Beccata Rompovo di Krakkan:</b> Si tratta di una modifica dell'incantesimo "Catene di Krakkan" creata da Gallows che sfrutta in maniera efficente i suoi due orecchini e la collana. Grazie all'effetto dell'incantesimo le estremità inferiori delle croci si appuntiscono e gli amuleti cominciano a levitare. Gallows può quindi lanciarli allungando il laccio che li tiene legati al capo o al collo nel caso della collana. Può direzionarli durante il volo, richiamarli a se, e usarli per ritrovare la strada persa. Si, esatto, gli amuleti funzionano anche da bussola magica, e grazie all'incantesimo Beccata Rompovo di Krakkan si possono allungare segnalando la via da prendere. Non è chiaro in base a cosa scelgano la strada "giusta", si suppone in base a cosa sta desiderando in quel momento lo stregone.
    * <b>Pollaio di Raggadorr:</b> Versione alternativa (cambia solo il nome in realtà) dei cerchi di Raggadorr. Si tratta di cerchi magici dorati, usati generalmente dagli stregoni come scudo. Il diametro può variare in base alle esigenze dello stregone, considerando però che un cerchio molto ampio sarà più fragile di uno più ristretto.
    * <b>Vapore di Valtorr:</b> Altro incantesimo difensivo usato prettamente per disperdere le proprie tracce e confondere l'avversario. Può essere usato in combinazione con un attacco per celarne la provenienza. L'incantesimo si evolve al Liv. 5 in Vaporella di Valtorr, ed al Liv. 7 in Nube "Effetto di Valtorr.
    * <b>Ali Turbinanti di Watoomb:</b> Uno sbattito di ali che crea dei forti venti in grado di respingere e o scagliare un avversario in una determinata direzione. Questo incantesimo è molto particolare, perché può costituire sia un attacco che una difesa, ecco perché, se lo sbattito d'ali è accompagnato da entrambe le bacchette, può arrivare a creare un vero e proprio tornado alto diversi metri e con una circonferenza notevole (più o meno quella di 20 mq). Si evolve al Liv. 10 in Tempesta Mistica di Watoomb.[/SPOILER]

    Leggenda testi
    [SPOILER]Gallows Pole: <b>[color=blue]Parlato[/color]</b> <i>[color=blue]Pensato[/color]</i> [color=blue]<u>Urlato</u>[/color][/SPOILER]
    </fieldset>


    Edited by Grampasso - 8/10/2023, 17:07
     
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    senti, mi pare che va tutto bene tranne che manca la parte fondamentale: la progressione. in base a quella calibriamo i poteri, che altrimenti sono un po' vaghi

    non so se è completa la scheda o se ci stai ancora lavorando, ma intanto ti lascio questo feedback positivo.
     
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    Mi permetto di aggiungere che "neutrale buono" non è un allineamento del gsr, che ha un solo "asse"
     
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    CITAZIONE (-Ferry- @ 3/3/2023, 17:14) 
    senti, mi pare che va tutto bene tranne che manca la parte fondamentale: la progressione. in base a quella calibriamo i poteri, che altrimenti sono un po' vaghi

    non so se è completa la scheda o se ci stai ancora lavorando, ma intanto ti lascio questo feedback positivo.

    Si scusami ci sto ancora lavorando, infatti è in "work in progress". Appena ho finito avviso in tagboard.

    CITAZIONE
    Mi permetto di aggiungere che "neutrale buono" non è un allineamento del gsr, che ha un solo "asse"

    Ancora una volta scusate, ho cercato ma non ho trovato la parte relativa agli allineamenti, quindi ho attinto da quelli di d&d sperando rendessero l'idea...
     
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    ti linko pure l'indice del regolamento per comodità, se ti dovesse servire dovresti trovare tutto.

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    Ottimo, grazie mille.
     
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    Scheda finita, attendo il responso :)
     
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    Sono fuori fino a lunedì, se riesco la sera ci butto un occhio

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    CITAZIONE (-Ferry- @ 4/3/2023, 10:47) 
    Sono fuori fino a lunedì, se riesco la sera ci butto un occhio

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    Tranquillo, quando puoi ;)
     
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    eccomi, letto. penso che vada tutto bene.
    ci sono un sacco di cose, ma ad ognuna hai posto dei limiti e dei contrappesi, quindi mi sembra bilanciato.
    quando un pg ha tanti poteri-magie di solito mi spavento un po', ma qui tenderei a lasciare tutto così com'è e - in extremis - nel caso in cui successivamente, utilizzandolo, ci si dovesse accorgere di dovere fare delle limature le facciamo poi [anche se non credo ce ne sarà bisogno].

    ok, semafori verdi.
     
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    CITAZIONE (-Ferry- @ 6/3/2023, 10:28) 
    eccomi, letto. penso che vada tutto bene.
    ci sono un sacco di cose, ma ad ognuna hai posto dei limiti e dei contrappesi, quindi mi sembra bilanciato.
    quando un pg ha tanti poteri-magie di solito mi spavento un po', ma qui tenderei a lasciare tutto così com'è e - in extremis - nel caso in cui successivamente, utilizzandolo, ci si dovesse accorgere di dovere fare delle limature le facciamo poi [anche se non credo ce ne sarà bisogno].

    ok, semafori verdi.

    Si tranquillo sono per il Fair play, niente cose esagerate ;)

    Ok grazie, procedo dunque:)
     
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    Se posso... le progressioni non dovrebbero essere solo ai livelli dispari?
    Quella del liv 10 non andrebbe spostata al 9 o al 11 ?

    Risolto il dubbio, posso cancellare questo post per non sporcare il topic (o può cancellarlo direttamente ferry)
     
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    Qualora però le capacità del personaggio lo ritenessero necessario tale progressione potrebbe essere modificata dai moderatori in un qualsiasi altro sistema. Potrebbero, per esempio, decidere che la progressione avvenga ogni 5 liv. Quindi al 5°, 10°, 15° e così via, oppure in modi diversi. Il tutto a discrezione dei moderatori.

    Avevo capito che c'era una sorta di tolleranza per la progressione, che generalmente avviene su scala dispari ma che può essere strutturata diversamente previa autorizzazione dei mod.

    Ho pensato che il Liv. 10, essendo un punto cruciale, meritasse una sorta di upgrade con un potere aggiuntivo.

    Ovviamente posso cambiare se la cosa crea problemi o infrange il regolamento ;)
     
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    Buona la domanda di Gil, ammetto che mi era sfuggito.

    Di regola i powerup si fanno ai livelli dispari. Quello del 10 puoi portarlo al 9 e (se vuoi) successivamente aggiungere altro in progressione per i livelli a venire.

    In realtà, in alcuni casi, abbiamo ammesso potenziamenti al lv 10 in quanto "definitivi" (ad esempio la mia armatura di potere e potenza di PK). Ma, essendo un pg inventato, tieniti libero per eventuali chicche che potrebbero venirti in mente in futuro (cosa che, con un pg reale è difficile che avvenga).
     
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    Modificata al liv. 9.

    Grazie delle dritte ;)

    Gil sei un segugio xD
     
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